Update Vector4/4i to match the engine
parent
d479208a8f
commit
fc879c04c8
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@ -44,6 +44,8 @@ class Vector4 {
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||||||
friend class Variant;
|
friend class Variant;
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||||||
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||||||
public:
|
public:
|
||||||
|
static const int AXIS_COUNT = 4;
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||||||
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||||||
enum Axis {
|
enum Axis {
|
||||||
AXIS_X,
|
AXIS_X,
|
||||||
AXIS_Y,
|
AXIS_Y,
|
||||||
|
@ -61,30 +63,46 @@ public:
|
||||||
real_t components[4] = { 0, 0, 0, 0 };
|
real_t components[4] = { 0, 0, 0, 0 };
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
_FORCE_INLINE_ real_t &operator[](int idx) {
|
_FORCE_INLINE_ real_t &operator[](const int p_axis) {
|
||||||
return components[idx];
|
DEV_ASSERT((unsigned int)p_axis < 4);
|
||||||
|
return components[p_axis];
|
||||||
}
|
}
|
||||||
_FORCE_INLINE_ const real_t &operator[](int idx) const {
|
_FORCE_INLINE_ const real_t &operator[](const int p_axis) const {
|
||||||
return components[idx];
|
DEV_ASSERT((unsigned int)p_axis < 4);
|
||||||
|
return components[p_axis];
|
||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
|
Vector4::Axis min_axis_index() const;
|
||||||
|
Vector4::Axis max_axis_index() const;
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||||||
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||||||
_FORCE_INLINE_ real_t length_squared() const;
|
_FORCE_INLINE_ real_t length_squared() const;
|
||||||
bool is_equal_approx(const Vector4 &p_vec4) const;
|
bool is_equal_approx(const Vector4 &p_vec4) const;
|
||||||
|
bool is_zero_approx() const;
|
||||||
real_t length() const;
|
real_t length() const;
|
||||||
void normalize();
|
void normalize();
|
||||||
Vector4 normalized() const;
|
Vector4 normalized() const;
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||||||
bool is_normalized() const;
|
bool is_normalized() const;
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||||||
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||||||
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real_t distance_to(const Vector4 &p_to) const;
|
||||||
|
real_t distance_squared_to(const Vector4 &p_to) const;
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||||||
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Vector4 direction_to(const Vector4 &p_to) const;
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||||||
Vector4 abs() const;
|
Vector4 abs() const;
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||||||
Vector4 sign() const;
|
Vector4 sign() const;
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||||||
Vector4 floor() const;
|
Vector4 floor() const;
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||||||
Vector4 ceil() const;
|
Vector4 ceil() const;
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||||||
Vector4 round() const;
|
Vector4 round() const;
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||||||
|
Vector4 lerp(const Vector4 &p_to, const real_t p_weight) const;
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||||||
|
Vector4 cubic_interpolate(const Vector4 &p_b, const Vector4 &p_pre_a, const Vector4 &p_post_b, const real_t p_weight) const;
|
||||||
|
Vector4 cubic_interpolate_in_time(const Vector4 &p_b, const Vector4 &p_pre_a, const Vector4 &p_post_b, const real_t p_weight, const real_t &p_b_t, const real_t &p_pre_a_t, const real_t &p_post_b_t) const;
|
||||||
|
|
||||||
Vector4::Axis min_axis_index() const;
|
Vector4 posmod(const real_t p_mod) const;
|
||||||
Vector4::Axis max_axis_index() const;
|
Vector4 posmodv(const Vector4 &p_modv) const;
|
||||||
|
void snap(const Vector4 &p_step);
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||||||
|
Vector4 snapped(const Vector4 &p_step) const;
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||||||
Vector4 clamp(const Vector4 &p_min, const Vector4 &p_max) const;
|
Vector4 clamp(const Vector4 &p_min, const Vector4 &p_max) const;
|
||||||
|
|
||||||
Vector4 inverse() const;
|
Vector4 inverse() const;
|
||||||
Vector4 lerp(const Vector4 &p_to, const real_t p_weight) const;
|
|
||||||
_FORCE_INLINE_ real_t dot(const Vector4 &p_vec4) const;
|
_FORCE_INLINE_ real_t dot(const Vector4 &p_vec4) const;
|
||||||
|
|
||||||
_FORCE_INLINE_ void operator+=(const Vector4 &p_vec4);
|
_FORCE_INLINE_ void operator+=(const Vector4 &p_vec4);
|
||||||
|
@ -197,7 +215,7 @@ Vector4 Vector4::operator/(const Vector4 &p_vec4) const {
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector4 Vector4::operator-() const {
|
Vector4 Vector4::operator-() const {
|
||||||
return Vector4(x, y, z, w);
|
return Vector4(-x, -y, -z, -w);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
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||||||
Vector4 Vector4::operator*(const real_t &s) const {
|
Vector4 Vector4::operator*(const real_t &s) const {
|
||||||
|
@ -221,64 +239,52 @@ bool Vector4::operator<(const Vector4 &p_v) const {
|
||||||
if (y == p_v.y) {
|
if (y == p_v.y) {
|
||||||
if (z == p_v.z) {
|
if (z == p_v.z) {
|
||||||
return w < p_v.w;
|
return w < p_v.w;
|
||||||
} else {
|
}
|
||||||
return z < p_v.z;
|
return z < p_v.z;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
|
||||||
return y < p_v.y;
|
return y < p_v.y;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
|
||||||
return x < p_v.x;
|
return x < p_v.x;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
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||||||
|
|
||||||
bool Vector4::operator>(const Vector4 &p_v) const {
|
bool Vector4::operator>(const Vector4 &p_v) const {
|
||||||
if (x == p_v.x) {
|
if (x == p_v.x) {
|
||||||
if (y == p_v.y) {
|
if (y == p_v.y) {
|
||||||
if (z == p_v.z) {
|
if (z == p_v.z) {
|
||||||
return w > p_v.w;
|
return w > p_v.w;
|
||||||
} else {
|
}
|
||||||
return z > p_v.z;
|
return z > p_v.z;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
|
||||||
return y > p_v.y;
|
return y > p_v.y;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
|
||||||
return x > p_v.x;
|
return x > p_v.x;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
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||||||
|
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||||||
bool Vector4::operator<=(const Vector4 &p_v) const {
|
bool Vector4::operator<=(const Vector4 &p_v) const {
|
||||||
if (x == p_v.x) {
|
if (x == p_v.x) {
|
||||||
if (y == p_v.y) {
|
if (y == p_v.y) {
|
||||||
if (z == p_v.z) {
|
if (z == p_v.z) {
|
||||||
return w <= p_v.w;
|
return w <= p_v.w;
|
||||||
} else {
|
}
|
||||||
return z < p_v.z;
|
return z < p_v.z;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
|
||||||
return y < p_v.y;
|
return y < p_v.y;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
|
||||||
return x < p_v.x;
|
return x < p_v.x;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool Vector4::operator>=(const Vector4 &p_v) const {
|
bool Vector4::operator>=(const Vector4 &p_v) const {
|
||||||
if (x == p_v.x) {
|
if (x == p_v.x) {
|
||||||
if (y == p_v.y) {
|
if (y == p_v.y) {
|
||||||
if (z == p_v.z) {
|
if (z == p_v.z) {
|
||||||
return w >= p_v.w;
|
return w >= p_v.w;
|
||||||
} else {
|
}
|
||||||
return z > p_v.z;
|
return z > p_v.z;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
|
||||||
return y > p_v.y;
|
return y > p_v.y;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
} else {
|
|
||||||
return x > p_v.x;
|
return x > p_v.x;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
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||||||
|
|
||||||
_FORCE_INLINE_ Vector4 operator*(const float p_scalar, const Vector4 &p_vec) {
|
_FORCE_INLINE_ Vector4 operator*(const float p_scalar, const Vector4 &p_vec) {
|
||||||
return p_vec * p_scalar;
|
return p_vec * p_scalar;
|
||||||
|
@ -298,4 +304,4 @@ _FORCE_INLINE_ Vector4 operator*(const int64_t p_scalar, const Vector4 &p_vec) {
|
||||||
|
|
||||||
} // namespace godot
|
} // namespace godot
|
||||||
|
|
||||||
#endif // GODOT_VECTOR3_HPP
|
#endif // GODOT_VECTOR4_HPP
|
||||||
|
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|
@ -45,6 +45,8 @@ class Vector4i {
|
||||||
friend class Variant;
|
friend class Variant;
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
|
static const int AXIS_COUNT = 4;
|
||||||
|
|
||||||
enum Axis {
|
enum Axis {
|
||||||
AXIS_X,
|
AXIS_X,
|
||||||
AXIS_Y,
|
AXIS_Y,
|
||||||
|
@ -64,10 +66,12 @@ public:
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
_FORCE_INLINE_ const int32_t &operator[](const int p_axis) const {
|
_FORCE_INLINE_ const int32_t &operator[](const int p_axis) const {
|
||||||
|
DEV_ASSERT((unsigned int)p_axis < 4);
|
||||||
return coord[p_axis];
|
return coord[p_axis];
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
_FORCE_INLINE_ int32_t &operator[](const int p_axis) {
|
_FORCE_INLINE_ int32_t &operator[](const int p_axis) {
|
||||||
|
DEV_ASSERT((unsigned int)p_axis < 4);
|
||||||
return coord[p_axis];
|
return coord[p_axis];
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -137,11 +141,11 @@ double Vector4i::length() const {
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
Vector4i Vector4i::abs() const {
|
Vector4i Vector4i::abs() const {
|
||||||
return Vector4i(ABS(x), ABS(y), ABS(z), ABS(w));
|
return Vector4i(Math::abs(x), Math::abs(y), Math::abs(z), Math::abs(w));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector4i Vector4i::sign() const {
|
Vector4i Vector4i::sign() const {
|
||||||
return Vector4i(SIGN(x), SIGN(y), SIGN(z), SIGN(w));
|
return Vector4i(Math::sign(x), Math::sign(y), Math::sign(z), Math::sign(w));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/* Operators */
|
/* Operators */
|
||||||
|
|
|
@ -30,29 +30,82 @@
|
||||||
|
|
||||||
#include <godot_cpp/variant/vector4.hpp>
|
#include <godot_cpp/variant/vector4.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
#include <godot_cpp/variant/basis.hpp>
|
#include <godot_cpp/variant/string.hpp>
|
||||||
#include <godot_cpp/variant/vector4i.hpp>
|
#include <godot_cpp/variant/vector4i.hpp>
|
||||||
|
|
||||||
namespace godot {
|
namespace godot {
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector4::Axis Vector4::min_axis_index() const {
|
||||||
|
uint32_t min_index = 0;
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||||||
|
real_t min_value = x;
|
||||||
|
for (uint32_t i = 1; i < 4; i++) {
|
||||||
|
if (operator[](i) <= min_value) {
|
||||||
|
min_index = i;
|
||||||
|
min_value = operator[](i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return Vector4::Axis(min_index);
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
Vector4::Axis Vector4::max_axis_index() const {
|
||||||
|
uint32_t max_index = 0;
|
||||||
|
real_t max_value = x;
|
||||||
|
for (uint32_t i = 1; i < 4; i++) {
|
||||||
|
if (operator[](i) > max_value) {
|
||||||
|
max_index = i;
|
||||||
|
max_value = operator[](i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return Vector4::Axis(max_index);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bool Vector4::is_equal_approx(const Vector4 &p_vec4) const {
|
bool Vector4::is_equal_approx(const Vector4 &p_vec4) const {
|
||||||
return Math::is_equal_approx(x, p_vec4.x) && Math::is_equal_approx(y, p_vec4.y) && Math::is_equal_approx(z, p_vec4.z) && Math::is_equal_approx(w, p_vec4.w);
|
return Math::is_equal_approx(x, p_vec4.x) && Math::is_equal_approx(y, p_vec4.y) && Math::is_equal_approx(z, p_vec4.z) && Math::is_equal_approx(w, p_vec4.w);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool Vector4::is_zero_approx() const {
|
||||||
|
return Math::is_zero_approx(x) && Math::is_zero_approx(y) && Math::is_zero_approx(z) && Math::is_zero_approx(w);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
real_t Vector4::length() const {
|
real_t Vector4::length() const {
|
||||||
return Math::sqrt(length_squared());
|
return Math::sqrt(length_squared());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Vector4::normalize() {
|
void Vector4::normalize() {
|
||||||
*this /= length();
|
real_t lengthsq = length_squared();
|
||||||
|
if (lengthsq == 0) {
|
||||||
|
x = y = z = w = 0;
|
||||||
|
} else {
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||||||
|
real_t length = Math::sqrt(lengthsq);
|
||||||
|
x /= length;
|
||||||
|
y /= length;
|
||||||
|
z /= length;
|
||||||
|
w /= length;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector4 Vector4::normalized() const {
|
Vector4 Vector4::normalized() const {
|
||||||
return *this / length();
|
Vector4 v = *this;
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||||||
|
v.normalize();
|
||||||
|
return v;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bool Vector4::is_normalized() const {
|
bool Vector4::is_normalized() const {
|
||||||
return Math::is_equal_approx(length_squared(), 1, (real_t)UNIT_EPSILON); // use less epsilon
|
return Math::is_equal_approx(length_squared(), (real_t)1, (real_t)UNIT_EPSILON);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
real_t Vector4::distance_to(const Vector4 &p_to) const {
|
||||||
|
return (p_to - *this).length();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
real_t Vector4::distance_squared_to(const Vector4 &p_to) const {
|
||||||
|
return (p_to - *this).length_squared();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector4 Vector4::direction_to(const Vector4 &p_to) const {
|
||||||
|
Vector4 ret(p_to.x - x, p_to.y - y, p_to.z - z, p_to.w - w);
|
||||||
|
ret.normalize();
|
||||||
|
return ret;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector4 Vector4::abs() const {
|
Vector4 Vector4::abs() const {
|
||||||
|
@ -75,10 +128,6 @@ Vector4 Vector4::round() const {
|
||||||
return Vector4(Math::round(x), Math::round(y), Math::round(z), Math::round(w));
|
return Vector4(Math::round(x), Math::round(y), Math::round(z), Math::round(w));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector4 Vector4::inverse() const {
|
|
||||||
return Vector4(1.0f / x, 1.0f / y, 1.0f / z, 1.0f / w);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector4 Vector4::lerp(const Vector4 &p_to, const real_t p_weight) const {
|
Vector4 Vector4::lerp(const Vector4 &p_to, const real_t p_weight) const {
|
||||||
return Vector4(
|
return Vector4(
|
||||||
x + (p_weight * (p_to.x - x)),
|
x + (p_weight * (p_to.x - x)),
|
||||||
|
@ -87,28 +136,47 @@ Vector4 Vector4::lerp(const Vector4 &p_to, const real_t p_weight) const {
|
||||||
w + (p_weight * (p_to.w - w)));
|
w + (p_weight * (p_to.w - w)));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector4::Axis Vector4::min_axis_index() const {
|
Vector4 Vector4::cubic_interpolate(const Vector4 &p_b, const Vector4 &p_pre_a, const Vector4 &p_post_b, const real_t p_weight) const {
|
||||||
uint32_t min_index = 0;
|
Vector4 res = *this;
|
||||||
real_t min_value = x;
|
res.x = Math::cubic_interpolate(res.x, p_b.x, p_pre_a.x, p_post_b.x, p_weight);
|
||||||
for (uint32_t i = 1; i < 4; i++) {
|
res.y = Math::cubic_interpolate(res.y, p_b.y, p_pre_a.y, p_post_b.y, p_weight);
|
||||||
if (operator[](i) < min_value) {
|
res.z = Math::cubic_interpolate(res.z, p_b.z, p_pre_a.z, p_post_b.z, p_weight);
|
||||||
min_index = i;
|
res.w = Math::cubic_interpolate(res.w, p_b.w, p_pre_a.w, p_post_b.w, p_weight);
|
||||||
min_value = operator[](i);
|
return res;
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return Vector4::Axis(min_index);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector4::Axis Vector4::max_axis_index() const {
|
Vector4 Vector4::cubic_interpolate_in_time(const Vector4 &p_b, const Vector4 &p_pre_a, const Vector4 &p_post_b, const real_t p_weight, const real_t &p_b_t, const real_t &p_pre_a_t, const real_t &p_post_b_t) const {
|
||||||
uint32_t max_index = 0;
|
Vector4 res = *this;
|
||||||
real_t max_value = x;
|
res.x = Math::cubic_interpolate_in_time(res.x, p_b.x, p_pre_a.x, p_post_b.x, p_weight, p_b_t, p_pre_a_t, p_post_b_t);
|
||||||
for (uint32_t i = 1; i < 4; i++) {
|
res.y = Math::cubic_interpolate_in_time(res.y, p_b.y, p_pre_a.y, p_post_b.y, p_weight, p_b_t, p_pre_a_t, p_post_b_t);
|
||||||
if (operator[](i) > max_value) {
|
res.z = Math::cubic_interpolate_in_time(res.z, p_b.z, p_pre_a.z, p_post_b.z, p_weight, p_b_t, p_pre_a_t, p_post_b_t);
|
||||||
max_index = i;
|
res.w = Math::cubic_interpolate_in_time(res.w, p_b.w, p_pre_a.w, p_post_b.w, p_weight, p_b_t, p_pre_a_t, p_post_b_t);
|
||||||
max_value = operator[](i);
|
return res;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector4 Vector4::posmod(const real_t p_mod) const {
|
||||||
|
return Vector4(Math::fposmod(x, p_mod), Math::fposmod(y, p_mod), Math::fposmod(z, p_mod), Math::fposmod(w, p_mod));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
return Vector4::Axis(max_index);
|
|
||||||
|
Vector4 Vector4::posmodv(const Vector4 &p_modv) const {
|
||||||
|
return Vector4(Math::fposmod(x, p_modv.x), Math::fposmod(y, p_modv.y), Math::fposmod(z, p_modv.z), Math::fposmod(w, p_modv.w));
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}
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void Vector4::snap(const Vector4 &p_step) {
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x = Math::snapped(x, p_step.x);
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y = Math::snapped(y, p_step.y);
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z = Math::snapped(z, p_step.z);
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w = Math::snapped(w, p_step.w);
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}
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Vector4 Vector4::snapped(const Vector4 &p_step) const {
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Vector4 v = *this;
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v.snap(p_step);
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return v;
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}
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Vector4 Vector4::inverse() const {
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return Vector4(1.0f / x, 1.0f / y, 1.0f / z, 1.0f / w);
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}
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}
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Vector4 Vector4::clamp(const Vector4 &p_min, const Vector4 &p_max) const {
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Vector4 Vector4::clamp(const Vector4 &p_min, const Vector4 &p_max) const {
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||||||
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@ -123,4 +191,6 @@ Vector4::operator String() const {
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||||||
return "(" + String::num_real(x, false) + ", " + String::num_real(y, false) + ", " + String::num_real(z, false) + ", " + String::num_real(w, false) + ")";
|
return "(" + String::num_real(x, false) + ", " + String::num_real(y, false) + ", " + String::num_real(z, false) + ", " + String::num_real(w, false) + ")";
|
||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
|
static_assert(sizeof(Vector4) == 4 * sizeof(real_t));
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||||||
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} // namespace godot
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} // namespace godot
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||||||
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@ -49,7 +49,7 @@ Vector4i::Axis Vector4i::min_axis_index() const {
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uint32_t min_index = 0;
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uint32_t min_index = 0;
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||||||
int32_t min_value = x;
|
int32_t min_value = x;
|
||||||
for (uint32_t i = 1; i < 4; i++) {
|
for (uint32_t i = 1; i < 4; i++) {
|
||||||
if (operator[](i) < min_value) {
|
if (operator[](i) <= min_value) {
|
||||||
min_index = i;
|
min_index = i;
|
||||||
min_value = operator[](i);
|
min_value = operator[](i);
|
||||||
}
|
}
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||||||
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@ -86,10 +86,12 @@ Vector4i::operator Vector4() const {
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||||||
}
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}
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Vector4i::Vector4i(const Vector4 &p_vec4) {
|
Vector4i::Vector4i(const Vector4 &p_vec4) {
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x = p_vec4.x;
|
x = (int32_t)p_vec4.x;
|
||||||
y = p_vec4.y;
|
y = (int32_t)p_vec4.y;
|
||||||
z = p_vec4.z;
|
z = (int32_t)p_vec4.z;
|
||||||
w = p_vec4.w;
|
w = (int32_t)p_vec4.w;
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
static_assert(sizeof(Vector4i) == 4 * sizeof(int32_t));
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||||||
|
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||||||
} // namespace godot
|
} // namespace godot
|
||||||
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