// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "SyntyStudios/Vines" { Properties { _MainTexture("_MainTexture", 2D) = "white" {} _TextureSample0("Texture Sample 0", 2D) = "white" {} _Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5 _Wave("Wave", Range( 0 , 10)) = 0 _WindSpeed("WindSpeed", Float) = 0 _Amount("Amount", Float) = 1 _ColorTint("_ColorTint", Color) = (0,0,0,0) [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "AlphaTest+0" "IgnoreProjector" = "True" "DisableBatching" = "True" } Cull Off Stencil { Ref 0 } CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma instancing_options procedural:setup #pragma multi_compile GPU_FRUSTUM_ON __ #include "VS_indirect.cginc" #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform sampler2D _TextureSample0; uniform float _WindSpeed; uniform float _Wave; uniform float _Amount; uniform sampler2D _MainTexture; uniform float4 _MainTexture_ST; uniform float4 _ColorTint; uniform float _Cutoff = 0.5; void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); float2 temp_cast_0 = (( ( _Time.y * _WindSpeed ) / ( 1.0 - _Wave ) )).xx; float4 temp_cast_1 = (_SinTime.x).xxxx; float4 lerpResult167 = lerp( ( tex2Dlod( _TextureSample0, float4( temp_cast_0, 0, 0.0) ) * _Amount ) , temp_cast_1 , float4( 0,0,0,0 )); float4 lerpResult143 = lerp( lerpResult167 , float4( 0,0,0,0 ) , v.color.r); float3 appendResult160 = (float3(( lerpResult143 / -60.0 ).rgb)); v.vertex.xyz += float3( (appendResult160).xz , 0.0 ); } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_MainTexture = i.uv_texcoord * _MainTexture_ST.xy + _MainTexture_ST.zw; float4 tex2DNode2 = tex2D( _MainTexture, uv_MainTexture ); o.Albedo = ( tex2DNode2 * _ColorTint ).rgb; o.Alpha = 1; clip( tex2DNode2.a - _Cutoff ); } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=16200 2567;32;2546;1397;1284.749;368.2379;1;True;False Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;8;-816.794,50.04406;Float;False;1337.761;534.3865;Red Vertex;17;152;148;138;140;153;145;143;144;155;154;163;160;161;165;164;166;167;Vertex Animation;1,0,0,1;0;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;140;-795.8595,475.9767;Float;False;Property;_Wave;Wave;3;0;Create;True;0;0;False;0;0;10;0;10;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;138;-788.3361,342.2771;Float;False;Property;_WindSpeed;WindSpeed;4;0;Create;True;0;0;False;0;0;0.01;0;0;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;152;-796.587,252.8969;Float;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;148;-622.6687,244.997;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 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