Shader "Shader Graphs/POLYGON_CustomCharacters" { Properties { _Color_Primary("Color_Primary", Color) = (0.2431373,0.4196079,0.6196079,0) _Color_Secondary("Color_Secondary", Color) = (0.8196079,0.6431373,0.2980392,0) _Color_Leather_Primary("Color_Leather_Primary", Color) = (0.282353,0.2078432,0.1647059,0) _Color_Metal_Primary("Color_Metal_Primary", Color) = (0.5960785,0.6117647,0.627451,0) _Color_Leather_Secondary("Color_Leather_Secondary", Color) = (0.372549,0.3294118,0.2784314,0) _Color_Metal_Dark("Color_Metal_Dark", Color) = (0.1764706,0.1960784,0.2156863,0) _Color_Metal_Secondary("Color_Metal_Secondary", Color) = (0.345098,0.3764706,0.3960785,0) _Color_Hair("Color_Hair", Color) = (0.2627451,0.2117647,0.1333333,0) _Color_Skin("Color_Skin", Color) = (1,0.8000001,0.682353,1) _Color_Stubble("Color_Stubble", Color) = (0.8039216,0.7019608,0.6313726,1) _Color_Scar("Color_Scar", Color) = (0.9294118,0.6862745,0.5921569,1) _Color_BodyArt("Color_BodyArt", Color) = (0.2283196,0.5822246,0.7573529,1) _Color_Eyes("Color_Eyes", Color) = (0.2283196,0.5822246,0.7573529,1) _Texture("Texture", 2D) = "white" {} _Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0 _Smoothness("Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0 _Emission("Emission", Range( 0 , 1)) = 0 _BodyArt_Amount("BodyArt_Amount", Range( 0 , 1)) = 0 [HideInInspector]_Mask_02("Mask_02", 2D) = "white" {} [HideInInspector]_Mask_05("Mask_05", 2D) = "white" {} [HideInInspector]_Mask_03("Mask_03", 2D) = "white" {} [HideInInspector]_Mask_04("Mask_04", 2D) = "white" {} [HideInInspector]_Mask_01("Mask_01", 2D) = "white" {} [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IsEmissive" = "true" } Cull Back CGPROGRAM #pragma target 3.0 #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform float4 _Color_BodyArt; uniform float4 _Color_Eyes; uniform sampler2D 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