pvb-practice/Assetpacks/Poly Nature/Assets/PolygonNature/Shaders/SyntyStudios_Trees.shader

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2024-02-01 17:08:22 +00:00
// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "SyntyStudios/Trees"
{
Properties
{
_Emission("Emission", 2D) = "white" {}
_MainTexture("_MainTexture", 2D) = "white" {}
_ColorTint("_ColorTint", Color) = (0,0,0,0)
_EmissionColor("EmissionColor", Color) = (0,0,0,0)
_Tree_NoiseTexture("Tree_NoiseTexture", 2D) = "white" {}
_Big_Wave("Big_Wave", Range( 0 , 10)) = 0
_Big_Windspeed("Big_Windspeed", Float) = 0
_Big_WindAmount("Big_WindAmount", Float) = 1
_Leaves_NoiseTexture("Leaves_NoiseTexture", 2D) = "white" {}
_Small_Wave("Small_Wave", Range( 0 , 10)) = 0
_Small_WindSpeed("Small_WindSpeed", Float) = 0
_Small_WindAmount("Small_WindAmount", Float) = 1
_Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "AlphaTest+0" "IgnoreProjector" = "True" "DisableBatching" = "True" "IsEmissive" = "true" }
Cull Off
Stencil
{
Ref 0
}
CGPROGRAM
#include "UnityShaderVariables.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma instancing_options procedural:setup
#pragma multi_compile GPU_FRUSTUM_ON __
#include "VS_indirect.cginc"
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
};
uniform float _Small_WindAmount;
uniform sampler2D _Leaves_NoiseTexture;
uniform float _Small_WindSpeed;
uniform float _Small_Wave;
uniform float _Big_WindAmount;
uniform sampler2D _Tree_NoiseTexture;
uniform float _Big_Windspeed;
uniform float _Big_Wave;
uniform sampler2D _MainTexture;
uniform float4 _MainTexture_ST;
uniform float4 _ColorTint;
uniform sampler2D _Emission;
uniform float4 _Emission_ST;
uniform float4 _EmissionColor;
uniform float _Cutoff = 0.5;
float4 CalculateContrast( float contrastValue, float4 colorTarget )
{
float t = 0.5 * ( 1.0 - contrastValue );
return mul( float4x4( contrastValue,0,0,t, 0,contrastValue,0,t, 0,0,contrastValue,t, 0,0,0,1 ), colorTarget );
}
void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
float3 ase_vertex3Pos = v.vertex.xyz;
float2 temp_cast_0 = (( ( ase_vertex3Pos.x + ( _Time.y * _Small_WindSpeed ) ) / ( 1.0 - _Small_Wave ) )).xx;
float lerpResult143 = lerp( tex2Dlod( _Leaves_NoiseTexture, float4( temp_cast_0, 0, 0.0) ).r , 0.0 , v.color.r);
float3 appendResult160 = (float3(lerpResult143 , 0.0 , 0.0));
float2 temp_cast_2 = (( ( _Time.y * _Big_Windspeed ) / ( 1.0 - _Big_Wave ) )).xx;
float lerpResult170 = lerp( ( _Big_WindAmount * tex2Dlod( _Tree_NoiseTexture, float4( temp_cast_2, 0, 0.0) ).r ) , 0.0 , v.color.b);
float3 appendResult172 = (float3(lerpResult170 , 0.0 , 0.0));
v.vertex.xyz += ( CalculateContrast(_Small_WindAmount,float4( (appendResult160).xz, 0.0 , 0.0 )) + float4( (appendResult172).xz, 0.0 , 0.0 ) ).rgb;
}
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 uv_MainTexture = i.uv_texcoord * _MainTexture_ST.xy + _MainTexture_ST.zw;
float4 tex2DNode2 = tex2D( _MainTexture, uv_MainTexture );
o.Albedo = ( tex2DNode2 * _ColorTint ).rgb;
float2 uv_Emission = i.uv_texcoord * _Emission_ST.xy + _Emission_ST.zw;
o.Emission = ( tex2D( _Emission, uv_Emission ) * _EmissionColor ).rgb;
o.Alpha = 1;
clip( tex2DNode2.a - _Cutoff );
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"
}
/*ASEBEGIN
Version=16200
2567;32;2546;1397;1371.33;101.9897;1.07;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;8;-881.794,235.0441;Float;False;1337.761;534.3865;Red Vertex;15;135;136;152;148;138;140;153;145;143;144;163;160;161;194;193;Leaves Vertex Animation;1,0,0,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;152;-860.587,437.8969;Float;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.CommentaryNode;167;-878.4194,802.28;Float;False;1333.21;549.45;Blue Vertex;13;169;170;172;173;183;184;185;186;187;188;189;190;191;Tree Vertex Animation;0,0.3379312,1,1;0;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;138;-859.3361,576.2771;Float;False;Property;_Small_WindSpeed;Small_WindSpeed;10;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleTimeNode;187;-828.7344,966.4954;Float;False;1;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;148;-634.7638,436.1489;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.PosVertexDataNode;135;-865.7274,289.677;Float;False;0;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;188;-830.7344,1126.495;Float;False;Property;_Big_Windspeed;Big_Windspeed;6;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;140;-860.8595,679.9767;Float;False;Property;_Small_Wave;Small_Wave;9;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;10;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;185;-833.1409,1253.858;Float;False;Property;_Big_Wave;Big_Wave;5;0;Create;True;0;0;False;0;0;0;0;10;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;189;-549.7344,1038.495;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;186;-526.7344,1243.495;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;136;-485.1785,309.377;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.OneMinusNode;163;-558.629,685.0221;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;184;-384.4278,1059.54;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleDivideOpNode;153;-382.1558,471.2664;Float;False;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;191;-193.5998,1023.172;Float;False;Property;_Big_WindAmount;Big_WindAmount;7;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;145;-241.9585,568.3162;Float;True;Property;_Leaves_NoiseTexture;Leaves_NoiseTexture;8;0;Create;False;0;0;False;0;None;bdbe94d7623ec3940947b62544306f1c;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;183;-205.3401,1125.166;Float;True;Property;_Tree_NoiseTexture;Tree_NoiseTexture;4;0;Create;False;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;169;-386.5864,853.6269;Float;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;190;83.13558,994.1928;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
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ASEEND*/
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