Make Basis look column-major while retaining a row-major representation
Per https://github.com/godotengine/godot/issues/14553: Godot stores Basis in row-major layout for more change for efficiently taking advantage of SIMD instructions, but in scripts Basis looks like and is accessible in a column-major format. This change modifies the C++ binding so that from the script's perspective Basis does look like if it was column-major while retaining a row-major in-memory representation. This is achieved using a set of helper template classes which allow accessing individual columns whose components are non-continues in memory as if it was a Vector3 type. This ensures script interface compatibility without needing to transpose the Basis every time it is passed over the script-engine boundary. Also made most of the Vector2 and Vector3 class interfaces inlined in the process for increased performance. While unrelated (but didn't want to file a separate PR for it), this change adds the necessary flags to have debug symbol information under MSVC. Fixes #241.pull/260/head
parent
df04c4097f
commit
abccf9a050
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@ -98,7 +98,7 @@ elif env['platform'] == 'windows':
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# MSVC
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# MSVC
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env.Append(LINKFLAGS=['/WX'])
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env.Append(LINKFLAGS=['/WX'])
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if env['target'] == 'debug':
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if env['target'] == 'debug':
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env.Append(CCFLAGS=['/EHsc', '/D_DEBUG', '/MDd'])
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env.Append(CCFLAGS=['/Z7', '/Od', '/EHsc', '/D_DEBUG', '/MDd'])
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elif env['target'] == 'release':
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elif env['target'] == 'release':
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env.Append(CCFLAGS=['/O2', '/EHsc', '/DNDEBUG', '/MD'])
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env.Append(CCFLAGS=['/O2', '/EHsc', '/DNDEBUG', '/MD'])
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else:
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else:
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@ -1,6 +1,8 @@
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#ifndef BASIS_H
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#ifndef BASIS_H
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#define BASIS_H
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#define BASIS_H
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#include <gdnative/basis.h>
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#include "Defs.hpp"
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#include "Defs.hpp"
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#include "Vector3.hpp"
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#include "Vector3.hpp"
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@ -10,12 +12,291 @@ namespace godot {
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class Quat;
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class Quat;
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class Basis {
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class Basis {
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private:
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// This helper template is for mimicking the behavior difference between the engine
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// and script interfaces that logically script sees matrices as column major, while
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// the engine stores them in row major to efficiently take advantage of SIMD
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// instructions in case of matrix-vector multiplications.
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// With this helper template native scripts see the data as if it was column major
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// without actually transposing the basis matrix at the script-engine boundary.
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template <int column>
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class ColumnVector3 {
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private:
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template <int column, int component>
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|
class ColumnVectorComponent {
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|
private:
|
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|
Vector3 elements[3];
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||||||
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protected:
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inline ColumnVectorComponent<column, component> &operator=(const ColumnVectorComponent<column, component> &p_value) {
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return *this = real_t(p_value);
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}
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inline ColumnVectorComponent(const ColumnVectorComponent<column, component> &p_value) {
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||||||
|
*this = real_t(p_value);
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||||||
|
}
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||||||
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|
inline ColumnVectorComponent<column, component> &operator=(const real_t &p_value) {
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|
element[component][column] = p_value;
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return *this;
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}
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inline operator real_t() const {
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|
return element[component][column];
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}
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};
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public:
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enum Axis {
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AXIS_X,
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AXIS_Y,
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|
AXIS_Z,
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|
};
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union {
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ColumnVectorComponent<column, 0> x;
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ColumnVectorComponent<column, 1> y;
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|
ColumnVectorComponent<column, 2> z;
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Vector3 elements[3]; // Not for direct access, use [] operator instead
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};
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inline ColumnVector3<column> &operator=(const ColumnVector3<column> &p_value) {
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||||||
|
return *this = Vector3(p_value);
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|
}
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||||||
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||||||
|
inline ColumnVector3(const ColumnVector3<column> &p_value) {
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||||||
|
*this = Vector3(p_value);
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|
}
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||||||
|
inline ColumnVector3<column> &operator=(const Vector3 &p_value) {
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||||||
|
elements[0][column] = p_value.x;
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||||||
|
elements[1][column] = p_value.y;
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||||||
|
elements[2][column] = p_value.z;
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||||||
|
return *this;
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|
}
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||||||
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inline operator Vector3() const {
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return Vector3(elements[0][column], elements[1][column], elements[2][column]);
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}
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// Unfortunately, we also need to replicate the other interfaces of Vector3 in
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// order for being able to directly operate on these "meta-Vector3" objects without
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// an explicit cast or an intermediate assignment to a real Vector3 object.
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inline const real_t &operator[](int p_axis) const {
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||||||
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return elements[p_axis][column];
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||||||
|
}
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||||||
|
inline real_t &operator[](int p_axis) {
|
||||||
|
return elements[p_axis][column];
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||||||
|
}
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||||||
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inline ColumnVector3<column> &operator+=(const Vector3 &p_v) {
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||||||
|
return *this = *this + p_v;
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|
}
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inline Vector3 operator+(const Vector3 &p_v) const {
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||||||
|
return Vector3(*this) + p_v;
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|
}
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||||||
|
inline ColumnVector3<column> &operator-=(const Vector3 &p_v) {
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||||||
|
return *this = *this - p_v;
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|
}
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inline Vector3 operator-(const Vector3 &p_v) const {
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||||||
|
return Vector3(*this) - p_v;
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|
}
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||||||
|
inline ColumnVector3<column> &operator*=(const Vector3 &p_v) {
|
||||||
|
return *this = *this * p_v;
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||||||
|
}
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inline Vector3 operator*(const Vector3 &p_v) const {
|
||||||
|
return Vector3(*this) * p_v;
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||||||
|
}
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||||||
|
inline ColumnVector3<column> &operator/=(const Vector3 &p_v) {
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||||||
|
return *this = *this / p_v;
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|
}
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||||||
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||||||
|
inline Vector3 operator/(const Vector3 &p_v) const {
|
||||||
|
return Vector3(*this) / p_v;
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||||||
|
}
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||||||
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||||||
|
inline ColumnVector3<column> &operator*=(real_t p_scalar) {
|
||||||
|
return *this = *this * p_scalar;
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||||||
|
}
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||||||
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||||||
|
inline Vector3 operator*(real_t p_scalar) const {
|
||||||
|
return Vector3(*this) * p_scalar;
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||||||
|
}
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||||||
|
inline ColumnVector3<column> &operator/=(real_t p_scalar) {
|
||||||
|
return *this = *this / p_scalar;
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|
}
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||||||
|
inline Vector3 operator/(real_t p_scalar) const {
|
||||||
|
return Vector3(*this) / p_scalar;
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|
}
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|
inline Vector3 operator-() const {
|
||||||
|
return -Vector3(*this);
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|
}
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|
inline bool operator==(const Vector3 &p_v) const {
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||||||
|
return Vector3(*this) == p_v;
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||||||
|
}
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||||||
|
inline bool operator!=(const Vector3 &p_v) const {
|
||||||
|
return Vector3(*this) != p_v;
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||||||
|
}
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||||||
|
inline bool operator<(const Vector3 &p_v) const {
|
||||||
|
return Vector3(*this) < p_v;
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|
}
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|
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||||||
|
inline bool operator<=(const Vector3 &p_v) const {
|
||||||
|
return Vector3(*this) <= p_v;
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|
}
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|
inline Vector3 abs() const {
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||||||
|
return Vector3(*this).abs();
|
||||||
|
}
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|
inline Vector3 ceil() const {
|
||||||
|
return Vector3(*this).ceil();
|
||||||
|
}
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|
inline Vector3 cross(const Vector3 &b) const {
|
||||||
|
return Vector3(*this).cross(b);
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
inline Vector3 linear_interpolate(const Vector3 &p_b, real_t p_t) const {
|
||||||
|
return Vector3(*this).linear_interpolate(p_b, p_t);
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
inline Vector3 cubic_interpolate(const Vector3 &b, const Vector3 &pre_a, const Vector3 &post_b, const real_t t) const {
|
||||||
|
return Vector3(*this).cubic_interpolate(b, pre_a, post_b, t);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline Vector3 bounce(const Vector3 &p_normal) const {
|
||||||
|
return Vector3(*this).bounce(p_normal);
|
||||||
|
}
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|
inline real_t length() const {
|
||||||
|
return Vector3(*this).length();
|
||||||
|
}
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||||||
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|
inline real_t length_squared() const {
|
||||||
|
return Vector3(*this).length_squared();
|
||||||
|
}
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||||||
|
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||||||
|
inline real_t distance_squared_to(const Vector3 &b) const {
|
||||||
|
return Vector3(*this).distance_squared_to(b);
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
inline real_t distance_to(const Vector3 &b) const {
|
||||||
|
return Vector3(*this).distance_to(b);
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
inline real_t dot(const Vector3 &b) const {
|
||||||
|
return Vector3(*this).dot(b);
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
inline real_t angle_to(const Vector3 &b) const {
|
||||||
|
return Vector3(*this).angle_to(b);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline Vector3 floor() const {
|
||||||
|
return Vector3(*this).floor();
|
||||||
|
}
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||||||
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|
inline Vector3 inverse() const {
|
||||||
|
return Vector3(*this).inverse();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline bool is_normalized() const {
|
||||||
|
return Vector3(*this).is_normalized();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline Basis outer(const Vector3 &b) const {
|
||||||
|
return Vector3(*this).outer(b);
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
inline int max_axis() const {
|
||||||
|
return Vector3(*this).max_axis();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline int min_axis() const {
|
||||||
|
return Vector3(*this).min_axis();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
inline void normalize() {
|
||||||
|
Vector3 v = *this;
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|
v.normalize();
|
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|
*this = v;
|
||||||
|
}
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||||||
|
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|
inline Vector3 normalized() const {
|
||||||
|
return Vector3(*this).normalized();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
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||||||
|
inline Vector3 reflect(const Vector3 &by) const {
|
||||||
|
return Vector3(*this).reflect(by);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline Vector3 rotated(const Vector3 &axis, const real_t phi) const {
|
||||||
|
return Vector3(*this).rotated(axis, phi);
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
inline void rotate(const Vector3 &p_axis, real_t p_phi) {
|
||||||
|
Vector3 v = *this;
|
||||||
|
v.rotate(p_axis, p_phi);
|
||||||
|
*this = v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline Vector3 slide(const Vector3 &by) const {
|
||||||
|
return Vector3(*this).slide(by);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline void snap(real_t p_val) {
|
||||||
|
Vector3 v = *this;
|
||||||
|
v.snap(p_val);
|
||||||
|
*this = v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline Vector3 snapped(const float by) {
|
||||||
|
return Vector3(*this).snapped(by);
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
inline operator String() const {
|
||||||
|
return String(Vector3(*this))
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
union {
|
union {
|
||||||
Vector3 elements[3];
|
ColumnVector3<0> x;
|
||||||
Vector3 x, y, z;
|
ColumnVector3<1> y;
|
||||||
|
ColumnVector3<2> z;
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector3 elements[3]; // Not for direct access, use [] operator instead
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
inline Basis(const Basis &p_basis) {
|
||||||
|
elements[0] = p_basis.elements[0];
|
||||||
|
elements[1] = p_basis.elements[1];
|
||||||
|
elements[2] = p_basis.elements[2];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline Basis &operator=(const Basis &p_basis) {
|
||||||
|
elements[0] = p_basis.elements[0];
|
||||||
|
elements[1] = p_basis.elements[1];
|
||||||
|
elements[2] = p_basis.elements[2];
|
||||||
|
return *this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Basis(const Quat &p_quat); // euler
|
Basis(const Quat &p_quat); // euler
|
||||||
Basis(const Vector3 &p_euler); // euler
|
Basis(const Vector3 &p_euler); // euler
|
||||||
Basis(const Vector3 &p_axis, real_t p_phi);
|
Basis(const Vector3 &p_axis, real_t p_phi);
|
||||||
|
@ -26,8 +307,16 @@ public:
|
||||||
|
|
||||||
Basis();
|
Basis();
|
||||||
|
|
||||||
const Vector3 &operator[](int axis) const;
|
const Vector3 &operator[](int axis) const {
|
||||||
Vector3 &operator[](int axis);
|
return get_axis(axis);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
ColumnVector3<0> &operator[](int axis) {
|
||||||
|
// We need to do a little pointer magic to get this to work, because the
|
||||||
|
// ColumnVector3 template takes the axis as a template parameter.
|
||||||
|
// Don't touch this unless you're sure what you're doing!
|
||||||
|
return (reinterpret_cast<Basis *>(reinterpret_cast<real_t *>(this) + axis))->x;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void invert();
|
void invert();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -5,6 +5,8 @@
|
||||||
|
|
||||||
#include "Defs.hpp"
|
#include "Defs.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cmath>
|
||||||
|
|
||||||
namespace godot {
|
namespace godot {
|
||||||
|
|
||||||
class String;
|
class String;
|
||||||
|
@ -20,36 +22,75 @@ struct Vector2 {
|
||||||
real_t height;
|
real_t height;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
inline Vector2(real_t p_x, real_t p_y) {
|
||||||
|
x = p_x;
|
||||||
|
y = p_y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline Vector2() {
|
||||||
|
x = 0;
|
||||||
|
y = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
inline real_t &operator[](int p_idx) {
|
inline real_t &operator[](int p_idx) {
|
||||||
return p_idx ? y : x;
|
return p_idx ? y : x;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
inline const real_t &operator[](int p_idx) const {
|
inline const real_t &operator[](int p_idx) const {
|
||||||
return p_idx ? y : x;
|
return p_idx ? y : x;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 operator+(const Vector2 &p_v) const;
|
inline Vector2 operator+(const Vector2 &p_v) const {
|
||||||
|
return Vector2(x + p_v.x, y + p_v.y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void operator+=(const Vector2 &p_v);
|
inline void operator+=(const Vector2 &p_v) {
|
||||||
|
x += p_v.x;
|
||||||
|
y += p_v.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 operator-(const Vector2 &p_v) const;
|
inline Vector2 operator-(const Vector2 &p_v) const {
|
||||||
|
return Vector2(x - p_v.x, y - p_v.y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void operator-=(const Vector2 &p_v);
|
inline void operator-=(const Vector2 &p_v) {
|
||||||
|
x -= p_v.x;
|
||||||
|
y -= p_v.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 operator*(const Vector2 &p_v1) const;
|
inline Vector2 operator*(const Vector2 &p_v1) const {
|
||||||
|
return Vector2(x * p_v1.x, y * p_v1.y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 operator*(const real_t &rvalue) const;
|
inline Vector2 operator*(const real_t &rvalue) const {
|
||||||
|
return Vector2(x * rvalue, y * rvalue);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void operator*=(const real_t &rvalue);
|
inline void operator*=(const real_t &rvalue) {
|
||||||
|
x *= rvalue;
|
||||||
|
y *= rvalue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
inline void operator*=(const Vector2 &rvalue) { *this = *this * rvalue; }
|
inline void operator*=(const Vector2 &rvalue) {
|
||||||
|
*this = *this * rvalue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 operator/(const Vector2 &p_v1) const;
|
inline Vector2 operator/(const Vector2 &p_v1) const {
|
||||||
|
return Vector2(x / p_v1.x, y / p_v1.y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 operator/(const real_t &rvalue) const;
|
inline Vector2 operator/(const real_t &rvalue) const {
|
||||||
|
return Vector2(x / rvalue, y / rvalue);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void operator/=(const real_t &rvalue);
|
inline void operator/=(const real_t &rvalue) {
|
||||||
|
x /= rvalue;
|
||||||
|
y /= rvalue;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 operator-() const;
|
inline Vector2 operator-() const {
|
||||||
|
return Vector2(-x, -y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bool operator==(const Vector2 &p_vec2) const;
|
bool operator==(const Vector2 &p_vec2) const;
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -58,23 +99,56 @@ struct Vector2 {
|
||||||
inline bool operator<(const Vector2 &p_vec2) const { return (x == p_vec2.x) ? (y < p_vec2.y) : (x < p_vec2.x); }
|
inline bool operator<(const Vector2 &p_vec2) const { return (x == p_vec2.x) ? (y < p_vec2.y) : (x < p_vec2.x); }
|
||||||
inline bool operator<=(const Vector2 &p_vec2) const { return (x == p_vec2.x) ? (y <= p_vec2.y) : (x <= p_vec2.x); }
|
inline bool operator<=(const Vector2 &p_vec2) const { return (x == p_vec2.x) ? (y <= p_vec2.y) : (x <= p_vec2.x); }
|
||||||
|
|
||||||
void normalize();
|
inline void normalize() {
|
||||||
|
real_t l = x * x + y * y;
|
||||||
|
if (l != 0) {
|
||||||
|
l = sqrt(l);
|
||||||
|
x /= l;
|
||||||
|
y /= l;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 normalized() const;
|
inline Vector2 normalized() const {
|
||||||
|
Vector2 v = *this;
|
||||||
|
v.normalize();
|
||||||
|
return v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
real_t length() const;
|
inline real_t length() const {
|
||||||
real_t length_squared() const;
|
return sqrt(x * x + y * y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
real_t distance_to(const Vector2 &p_vector2) const;
|
inline real_t length_squared() const {
|
||||||
real_t distance_squared_to(const Vector2 &p_vector2) const;
|
return x * x + y * y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
real_t angle_to(const Vector2 &p_vector2) const;
|
inline real_t distance_to(const Vector2 &p_vector2) const {
|
||||||
real_t angle_to_point(const Vector2 &p_vector2) const;
|
return sqrt((x - p_vector2.x) * (x - p_vector2.x) + (y - p_vector2.y) * (y - p_vector2.y));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
real_t dot(const Vector2 &p_other) const;
|
inline real_t distance_squared_to(const Vector2 &p_vector2) const {
|
||||||
|
return (x - p_vector2.x) * (x - p_vector2.x) + (y - p_vector2.y) * (y - p_vector2.y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
real_t cross(const Vector2 &p_other) const;
|
inline real_t angle_to(const Vector2 &p_vector2) const {
|
||||||
Vector2 cross(real_t p_other) const;
|
return atan2(cross(p_vector2), dot(p_vector2));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline real_t angle_to_point(const Vector2 &p_vector2) const {
|
||||||
|
return atan2(y - p_vector2.y, x - p_vector2.x);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline real_t dot(const Vector2 &p_other) const {
|
||||||
|
return x * p_other.x + y * p_other.y;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline real_t cross(const Vector2 &p_other) const {
|
||||||
|
return x * p_other.y - y * p_other.x;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline Vector2 cross(real_t p_other) const {
|
||||||
|
return Vector2(p_other * y, -p_other * x);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 project(const Vector2 &p_vec) const;
|
Vector2 project(const Vector2 &p_vec) const;
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -82,39 +156,63 @@ struct Vector2 {
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 clamped(real_t p_len) const;
|
Vector2 clamped(real_t p_len) const;
|
||||||
|
|
||||||
static Vector2 linear_interpolate(const Vector2 &p_a, const Vector2 &p_b, real_t p_t);
|
static inline Vector2 linear_interpolate(const Vector2 &p_a, const Vector2 &p_b, real_t p_t) {
|
||||||
|
Vector2 res = p_a;
|
||||||
|
res.x += (p_t * (p_b.x - p_a.x));
|
||||||
|
res.y += (p_t * (p_b.y - p_a.y));
|
||||||
|
return res;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline Vector2 linear_interpolate(const Vector2 &p_b, real_t p_t) const {
|
||||||
|
Vector2 res = *this;
|
||||||
|
res.x += (p_t * (p_b.x - x));
|
||||||
|
res.y += (p_t * (p_b.y - y));
|
||||||
|
return res;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 linear_interpolate(const Vector2 &p_b, real_t p_t) const;
|
|
||||||
Vector2 cubic_interpolate(const Vector2 &p_b, const Vector2 &p_pre_a, const Vector2 &p_post_b, real_t p_t) const;
|
Vector2 cubic_interpolate(const Vector2 &p_b, const Vector2 &p_pre_a, const Vector2 &p_post_b, real_t p_t) const;
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 slide(const Vector2 &p_vec) const;
|
inline Vector2 slide(const Vector2 &p_vec) const {
|
||||||
|
return p_vec - *this * this->dot(p_vec);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 reflect(const Vector2 &p_vec) const;
|
inline Vector2 reflect(const Vector2 &p_vec) const {
|
||||||
|
return p_vec - *this * this->dot(p_vec) * 2.0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
real_t angle() const;
|
inline real_t angle() const {
|
||||||
|
return atan2(y, x);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void set_rotation(real_t p_radians);
|
inline void set_rotation(real_t p_radians) {
|
||||||
|
x = cosf(p_radians);
|
||||||
|
y = sinf(p_radians);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 abs() const;
|
inline Vector2 abs() const {
|
||||||
Vector2 rotated(real_t p_by) const;
|
return Vector2(fabs(x), fabs(y));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 tangent() const;
|
inline Vector2 rotated(real_t p_by) const {
|
||||||
|
Vector2 v;
|
||||||
|
v.set_rotation(angle() + p_by);
|
||||||
|
v *= length();
|
||||||
|
return v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 floor() const;
|
inline Vector2 tangent() const {
|
||||||
|
return Vector2(y, -x);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline Vector2 floor() const {
|
||||||
|
return Vector2(::floor(x), ::floor(y));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline Vector2 snapped(const Vector2 &p_by) const;
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 snapped(const Vector2 &p_by) const;
|
|
||||||
inline real_t aspect() const { return width / height; }
|
inline real_t aspect() const { return width / height; }
|
||||||
|
|
||||||
operator String() const;
|
operator String() const;
|
||||||
|
|
||||||
inline Vector2(real_t p_x, real_t p_y) {
|
|
||||||
x = p_x;
|
|
||||||
y = p_y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
inline Vector2() {
|
|
||||||
x = 0;
|
|
||||||
y = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
inline Vector2 operator*(real_t p_scalar, const Vector2 &p_vec) {
|
inline Vector2 operator*(real_t p_scalar, const Vector2 &p_vec) {
|
||||||
|
|
|
@ -1,10 +1,14 @@
|
||||||
#ifndef VECTOR3_H
|
#ifndef VECTOR3_H
|
||||||
#define VECTOR3_H
|
#define VECTOR3_H
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <gdnative/vector3.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include "Defs.hpp"
|
#include "Defs.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include "String.hpp"
|
#include "String.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <cmath>
|
||||||
|
|
||||||
namespace godot {
|
namespace godot {
|
||||||
|
|
||||||
class Basis;
|
class Basis;
|
||||||
|
@ -24,80 +28,192 @@ struct Vector3 {
|
||||||
real_t z;
|
real_t z;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
real_t coord[3];
|
real_t coord[3]; // Not for direct access, use [] operator instead
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
Vector3(real_t x, real_t y, real_t z);
|
inline Vector3(real_t x, real_t y, real_t z) {
|
||||||
|
this->x = x;
|
||||||
|
this->y = y;
|
||||||
|
this->z = z;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3();
|
inline Vector3() {
|
||||||
|
this->x = 0;
|
||||||
|
this->y = 0;
|
||||||
|
this->z = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
const real_t &operator[](int p_axis) const;
|
inline const real_t &operator[](int p_axis) const {
|
||||||
|
return coord[p_axis];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
real_t &operator[](int p_axis);
|
inline real_t &operator[](int p_axis) {
|
||||||
|
return coord[p_axis];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 &operator+=(const Vector3 &p_v);
|
inline Vector3 &operator+=(const Vector3 &p_v) {
|
||||||
|
x += p_v.x;
|
||||||
|
y += p_v.y;
|
||||||
|
z += p_v.z;
|
||||||
|
return *this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 operator+(const Vector3 &p_v) const;
|
inline Vector3 operator+(const Vector3 &p_v) const {
|
||||||
|
Vector3 v = *this;
|
||||||
|
v += p_v;
|
||||||
|
return v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 &operator-=(const Vector3 &p_v);
|
inline Vector3 &operator-=(const Vector3 &p_v) {
|
||||||
|
x -= p_v.x;
|
||||||
|
y -= p_v.y;
|
||||||
|
z -= p_v.z;
|
||||||
|
return *this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 operator-(const Vector3 &p_v) const;
|
inline Vector3 operator-(const Vector3 &p_v) const {
|
||||||
|
Vector3 v = *this;
|
||||||
|
v -= p_v;
|
||||||
|
return v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 &operator*=(const Vector3 &p_v);
|
inline Vector3 &operator*=(const Vector3 &p_v) {
|
||||||
|
x *= p_v.x;
|
||||||
|
y *= p_v.y;
|
||||||
|
z *= p_v.z;
|
||||||
|
return *this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 operator*(const Vector3 &p_v) const;
|
inline Vector3 operator*(const Vector3 &p_v) const {
|
||||||
|
Vector3 v = *this;
|
||||||
|
v *= p_v;
|
||||||
|
return v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 &operator/=(const Vector3 &p_v);
|
inline Vector3 &operator/=(const Vector3 &p_v) {
|
||||||
|
x /= p_v.x;
|
||||||
|
y /= p_v.y;
|
||||||
|
z /= p_v.z;
|
||||||
|
return *this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 operator/(const Vector3 &p_v) const;
|
inline Vector3 operator/(const Vector3 &p_v) const {
|
||||||
|
Vector3 v = *this;
|
||||||
|
v /= p_v;
|
||||||
|
return v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 &operator*=(real_t p_scalar);
|
inline Vector3 &operator*=(real_t p_scalar) {
|
||||||
|
*this *= Vector3(p_scalar, p_scalar, p_scalar);
|
||||||
|
return *this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 operator*(real_t p_scalar) const;
|
inline Vector3 operator*(real_t p_scalar) const {
|
||||||
|
Vector3 v = *this;
|
||||||
|
v *= p_scalar;
|
||||||
|
return v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 &operator/=(real_t p_scalar);
|
inline Vector3 &operator/=(real_t p_scalar) {
|
||||||
|
*this /= Vector3(p_scalar, p_scalar, p_scalar);
|
||||||
|
return *this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 operator/(real_t p_scalar) const;
|
inline Vector3 operator/(real_t p_scalar) const {
|
||||||
|
Vector3 v = *this;
|
||||||
|
v /= p_scalar;
|
||||||
|
return v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 operator-() const;
|
inline Vector3 operator-() const {
|
||||||
|
return Vector3(-x, -y, -z);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bool operator==(const Vector3 &p_v) const;
|
inline bool operator==(const Vector3 &p_v) const {
|
||||||
|
return (x == p_v.x && y == p_v.y && z == p_v.z);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bool operator!=(const Vector3 &p_v) const;
|
inline bool operator!=(const Vector3 &p_v) const {
|
||||||
|
return (x != p_v.x || y != p_v.y || z != p_v.z);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bool operator<(const Vector3 &p_v) const;
|
bool operator<(const Vector3 &p_v) const;
|
||||||
|
|
||||||
bool operator<=(const Vector3 &p_v) const;
|
bool operator<=(const Vector3 &p_v) const;
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 abs() const;
|
inline Vector3 abs() const {
|
||||||
|
return Vector3(::fabs(x), ::fabs(y), ::fabs(z));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 ceil() const;
|
inline Vector3 ceil() const {
|
||||||
|
return Vector3(::ceil(x), ::ceil(y), ::ceil(z));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 cross(const Vector3 &b) const;
|
inline Vector3 cross(const Vector3 &b) const {
|
||||||
|
Vector3 ret(
|
||||||
|
(y * b.z) - (z * b.y),
|
||||||
|
(z * b.x) - (x * b.z),
|
||||||
|
(x * b.y) - (y * b.x));
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 linear_interpolate(const Vector3 &p_b, real_t p_t) const;
|
return ret;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline Vector3 linear_interpolate(const Vector3 &p_b, real_t p_t) const {
|
||||||
|
return Vector3(
|
||||||
|
x + (p_t * (p_b.x - x)),
|
||||||
|
y + (p_t * (p_b.y - y)),
|
||||||
|
z + (p_t * (p_b.z - z)));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 cubic_interpolate(const Vector3 &b, const Vector3 &pre_a, const Vector3 &post_b, const real_t t) const;
|
Vector3 cubic_interpolate(const Vector3 &b, const Vector3 &pre_a, const Vector3 &post_b, const real_t t) const;
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 bounce(const Vector3 &p_normal) const;
|
Vector3 bounce(const Vector3 &p_normal) const {
|
||||||
|
return -reflect(p_normal);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
real_t length() const;
|
inline real_t length() const {
|
||||||
|
real_t x2 = x * x;
|
||||||
|
real_t y2 = y * y;
|
||||||
|
real_t z2 = z * z;
|
||||||
|
|
||||||
real_t length_squared() const;
|
return ::sqrt(x2 + y2 + z2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
real_t distance_squared_to(const Vector3 &b) const;
|
inline real_t length_squared() const {
|
||||||
|
real_t x2 = x * x;
|
||||||
|
real_t y2 = y * y;
|
||||||
|
real_t z2 = z * z;
|
||||||
|
|
||||||
real_t distance_to(const Vector3 &b) const;
|
return x2 + y2 + z2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
real_t dot(const Vector3 &b) const;
|
inline real_t distance_squared_to(const Vector3 &b) const {
|
||||||
|
return (b - *this).length_squared();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
real_t angle_to(const Vector3 &b) const;
|
inline real_t distance_to(const Vector3 &b) const {
|
||||||
|
return (b - *this).length();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 floor() const;
|
inline real_t dot(const Vector3 &b) const {
|
||||||
|
return x * b.x + y * b.y + z * b.z;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 inverse() const;
|
inline real_t angle_to(const Vector3 &b) const {
|
||||||
|
return std::atan2(cross(b).length(), dot(b));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bool is_normalized() const;
|
inline Vector3 floor() const {
|
||||||
|
return Vector3(::floor(x), ::floor(y), ::floor(z));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline Vector3 inverse() const {
|
||||||
|
return Vector3(1.f / x, 1.f / y, 1.f / z);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
inline bool is_normalized() const {
|
||||||
|
return std::abs(length_squared() - 1.f) < 0.00001f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Basis outer(const Vector3 &b) const;
|
Basis outer(const Vector3 &b) const;
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -105,21 +221,46 @@ struct Vector3 {
|
||||||
|
|
||||||
int min_axis() const;
|
int min_axis() const;
|
||||||
|
|
||||||
void normalize();
|
inline void normalize() {
|
||||||
|
real_t l = length();
|
||||||
|
if (l == 0) {
|
||||||
|
x = y = z = 0;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
x /= l;
|
||||||
|
y /= l;
|
||||||
|
z /= l;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 normalized() const;
|
inline Vector3 normalized() const {
|
||||||
|
Vector3 v = *this;
|
||||||
|
v.normalize();
|
||||||
|
return v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 reflect(const Vector3 &by) const;
|
inline Vector3 reflect(const Vector3 &by) const {
|
||||||
|
return by - *this * this->dot(by) * 2.f;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 rotated(const Vector3 &axis, const real_t phi) const;
|
inline Vector3 rotated(const Vector3 &axis, const real_t phi) const {
|
||||||
|
Vector3 v = *this;
|
||||||
|
v.rotate(axis, phi);
|
||||||
|
return v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void rotate(const Vector3 &p_axis, real_t p_phi);
|
void rotate(const Vector3 &p_axis, real_t p_phi);
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 slide(const Vector3 &by) const;
|
inline Vector3 slide(const Vector3 &by) const {
|
||||||
|
return by - *this * this->dot(by);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void snap(real_t p_val);
|
void snap(real_t p_val);
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 snapped(const float by);
|
inline Vector3 snapped(const float by) {
|
||||||
|
Vector3 v = *this;
|
||||||
|
v.snap(by);
|
||||||
|
return v;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
operator String() const;
|
operator String() const;
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
|
@ -31,15 +31,6 @@ Basis::Basis() {
|
||||||
elements[2][2] = 1;
|
elements[2][2] = 1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
const Vector3 &Basis::operator[](int axis) const {
|
|
||||||
|
|
||||||
return elements[axis];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
Vector3 &Basis::operator[](int axis) {
|
|
||||||
|
|
||||||
return elements[axis];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#define cofac(row1, col1, row2, col2) \
|
#define cofac(row1, col1, row2, col2) \
|
||||||
(elements[row1][col1] * elements[row2][col2] - elements[row1][col2] * elements[row2][col1])
|
(elements[row1][col1] * elements[row2][col2] - elements[row1][col2] * elements[row2][col1])
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -1,61 +1,11 @@
|
||||||
#include "Vector2.hpp"
|
#include "Vector2.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
#include <cmath>
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <gdnative/vector2.h>
|
#include <gdnative/vector2.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include "String.hpp"
|
#include "String.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
namespace godot {
|
namespace godot {
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 Vector2::operator+(const Vector2 &p_v) const {
|
|
||||||
return Vector2(x + p_v.x, y + p_v.y);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Vector2::operator+=(const Vector2 &p_v) {
|
|
||||||
x += p_v.x;
|
|
||||||
y += p_v.y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 Vector2::operator-(const Vector2 &p_v) const {
|
|
||||||
return Vector2(x - p_v.x, y - p_v.y);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Vector2::operator-=(const Vector2 &p_v) {
|
|
||||||
x -= p_v.x;
|
|
||||||
y -= p_v.y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 Vector2::operator*(const Vector2 &p_v1) const {
|
|
||||||
return Vector2(x * p_v1.x, y * p_v1.y);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 Vector2::operator*(const real_t &rvalue) const {
|
|
||||||
return Vector2(x * rvalue, y * rvalue);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Vector2::operator*=(const real_t &rvalue) {
|
|
||||||
x *= rvalue;
|
|
||||||
y *= rvalue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 Vector2::operator/(const Vector2 &p_v1) const {
|
|
||||||
return Vector2(x / p_v1.x, y / p_v1.y);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 Vector2::operator/(const real_t &rvalue) const {
|
|
||||||
return Vector2(x / rvalue, y / rvalue);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Vector2::operator/=(const real_t &rvalue) {
|
|
||||||
x /= rvalue;
|
|
||||||
y /= rvalue;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 Vector2::operator-() const {
|
|
||||||
return Vector2(-x, -y);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool Vector2::operator==(const Vector2 &p_vec2) const {
|
bool Vector2::operator==(const Vector2 &p_vec2) const {
|
||||||
return x == p_vec2.x && y == p_vec2.y;
|
return x == p_vec2.x && y == p_vec2.y;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
@ -64,56 +14,6 @@ bool Vector2::operator!=(const Vector2 &p_vec2) const {
|
||||||
return x != p_vec2.x || y != p_vec2.y;
|
return x != p_vec2.x || y != p_vec2.y;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Vector2::normalize() {
|
|
||||||
real_t l = x * x + y * y;
|
|
||||||
if (l != 0) {
|
|
||||||
l = sqrt(l);
|
|
||||||
x /= l;
|
|
||||||
y /= l;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 Vector2::normalized() const {
|
|
||||||
Vector2 v = *this;
|
|
||||||
v.normalize();
|
|
||||||
return v;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
real_t Vector2::length() const {
|
|
||||||
return sqrt(x * x + y * y);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
real_t Vector2::length_squared() const {
|
|
||||||
return x * x + y * y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
real_t Vector2::distance_to(const Vector2 &p_vector2) const {
|
|
||||||
return sqrt((x - p_vector2.x) * (x - p_vector2.x) + (y - p_vector2.y) * (y - p_vector2.y));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
real_t Vector2::distance_squared_to(const Vector2 &p_vector2) const {
|
|
||||||
return (x - p_vector2.x) * (x - p_vector2.x) + (y - p_vector2.y) * (y - p_vector2.y);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
real_t Vector2::angle_to(const Vector2 &p_vector2) const {
|
|
||||||
return atan2(cross(p_vector2), dot(p_vector2));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
real_t Vector2::angle_to_point(const Vector2 &p_vector2) const {
|
|
||||||
return atan2(y - p_vector2.y, x - p_vector2.x);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
real_t Vector2::dot(const Vector2 &p_other) const {
|
|
||||||
return x * p_other.x + y * p_other.y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
real_t Vector2::cross(const Vector2 &p_other) const {
|
|
||||||
return x * p_other.y - y * p_other.x;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 Vector2::cross(real_t p_other) const {
|
|
||||||
return Vector2(p_other * y, -p_other * x);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 Vector2::project(const Vector2 &p_vec) const {
|
Vector2 Vector2::project(const Vector2 &p_vec) const {
|
||||||
Vector2 v1 = p_vec;
|
Vector2 v1 = p_vec;
|
||||||
Vector2 v2 = *this;
|
Vector2 v2 = *this;
|
||||||
|
@ -134,19 +34,6 @@ Vector2 Vector2::clamped(real_t p_len) const {
|
||||||
return v;
|
return v;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 Vector2::linear_interpolate(const Vector2 &p_a, const Vector2 &p_b, real_t p_t) {
|
|
||||||
Vector2 res = p_a;
|
|
||||||
res.x += (p_t * (p_b.x - p_a.x));
|
|
||||||
res.y += (p_t * (p_b.y - p_a.y));
|
|
||||||
return res;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 Vector2::linear_interpolate(const Vector2 &p_b, real_t p_t) const {
|
|
||||||
Vector2 res = *this;
|
|
||||||
res.x += (p_t * (p_b.x - x));
|
|
||||||
res.y += (p_t * (p_b.y - y));
|
|
||||||
return res;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
Vector2 Vector2::cubic_interpolate(const Vector2 &p_b, const Vector2 &p_pre_a, const Vector2 &p_post_b, real_t p_t) const {
|
Vector2 Vector2::cubic_interpolate(const Vector2 &p_b, const Vector2 &p_pre_a, const Vector2 &p_post_b, real_t p_t) const {
|
||||||
Vector2 p0 = p_pre_a;
|
Vector2 p0 = p_pre_a;
|
||||||
Vector2 p1 = *this;
|
Vector2 p1 = *this;
|
||||||
|
@ -167,45 +54,6 @@ Vector2 Vector2::cubic_interpolate(const Vector2 &p_b, const Vector2 &p_pre_a, c
|
||||||
return out;
|
return out;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 Vector2::slide(const Vector2 &p_vec) const {
|
|
||||||
return p_vec - *this * this->dot(p_vec);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 Vector2::reflect(const Vector2 &p_vec) const {
|
|
||||||
return p_vec - *this * this->dot(p_vec) * 2.0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
real_t Vector2::angle() const {
|
|
||||||
return atan2(y, x);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void Vector2::set_rotation(real_t p_radians) {
|
|
||||||
|
|
||||||
x = cosf(p_radians);
|
|
||||||
y = sinf(p_radians);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 Vector2::abs() const {
|
|
||||||
|
|
||||||
return Vector2(fabs(x), fabs(y));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 Vector2::rotated(real_t p_by) const {
|
|
||||||
Vector2 v;
|
|
||||||
v.set_rotation(angle() + p_by);
|
|
||||||
v *= length();
|
|
||||||
return v;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 Vector2::tangent() const {
|
|
||||||
|
|
||||||
return Vector2(y, -x);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 Vector2::floor() const {
|
|
||||||
return Vector2(::floor(x), ::floor(y));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector2 Vector2::snapped(const Vector2 &p_by) const {
|
Vector2 Vector2::snapped(const Vector2 &p_by) const {
|
||||||
return Vector2(
|
return Vector2(
|
||||||
p_by.x != 0 ? ::floor(x / p_by.x + 0.5) * p_by.x : x,
|
p_by.x != 0 ? ::floor(x / p_by.x + 0.5) * p_by.x : x,
|
||||||
|
|
|
@ -4,118 +4,10 @@
|
||||||
|
|
||||||
#include <stdlib.h>
|
#include <stdlib.h>
|
||||||
|
|
||||||
#include <cmath>
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "Basis.hpp"
|
#include "Basis.hpp"
|
||||||
|
|
||||||
namespace godot {
|
namespace godot {
|
||||||
|
|
||||||
Vector3::Vector3(real_t x, real_t y, real_t z) {
|
|
||||||
this->x = x;
|
|
||||||
this->y = y;
|
|
||||||
this->z = z;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector3::Vector3() {
|
|
||||||
this->x = 0;
|
|
||||||
this->y = 0;
|
|
||||||
this->z = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const real_t &Vector3::operator[](int p_axis) const {
|
|
||||||
return coord[p_axis];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
real_t &Vector3::operator[](int p_axis) {
|
|
||||||
return coord[p_axis];
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 &Vector3::operator+=(const Vector3 &p_v) {
|
|
||||||
x += p_v.x;
|
|
||||||
y += p_v.y;
|
|
||||||
z += p_v.z;
|
|
||||||
return *this;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 Vector3::operator+(const Vector3 &p_v) const {
|
|
||||||
Vector3 v = *this;
|
|
||||||
v += p_v;
|
|
||||||
return v;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 &Vector3::operator-=(const Vector3 &p_v) {
|
|
||||||
x -= p_v.x;
|
|
||||||
y -= p_v.y;
|
|
||||||
z -= p_v.z;
|
|
||||||
return *this;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 Vector3::operator-(const Vector3 &p_v) const {
|
|
||||||
Vector3 v = *this;
|
|
||||||
v -= p_v;
|
|
||||||
return v;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 &Vector3::operator*=(const Vector3 &p_v) {
|
|
||||||
x *= p_v.x;
|
|
||||||
y *= p_v.y;
|
|
||||||
z *= p_v.z;
|
|
||||||
return *this;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 Vector3::operator*(const Vector3 &p_v) const {
|
|
||||||
Vector3 v = *this;
|
|
||||||
v *= p_v;
|
|
||||||
return v;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 &Vector3::operator/=(const Vector3 &p_v) {
|
|
||||||
x /= p_v.x;
|
|
||||||
y /= p_v.y;
|
|
||||||
z /= p_v.z;
|
|
||||||
return *this;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 Vector3::operator/(const Vector3 &p_v) const {
|
|
||||||
Vector3 v = *this;
|
|
||||||
v /= p_v;
|
|
||||||
return v;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 &Vector3::operator*=(real_t p_scalar) {
|
|
||||||
*this *= Vector3(p_scalar, p_scalar, p_scalar);
|
|
||||||
return *this;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 Vector3::operator*(real_t p_scalar) const {
|
|
||||||
Vector3 v = *this;
|
|
||||||
v *= p_scalar;
|
|
||||||
return v;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 &Vector3::operator/=(real_t p_scalar) {
|
|
||||||
*this /= Vector3(p_scalar, p_scalar, p_scalar);
|
|
||||||
return *this;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 Vector3::operator/(real_t p_scalar) const {
|
|
||||||
Vector3 v = *this;
|
|
||||||
v /= p_scalar;
|
|
||||||
return v;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 Vector3::operator-() const {
|
|
||||||
return Vector3(-x, -y, -z);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool Vector3::operator==(const Vector3 &p_v) const {
|
|
||||||
return (x == p_v.x && y == p_v.y && z == p_v.z);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool Vector3::operator!=(const Vector3 &p_v) const {
|
|
||||||
return (x != p_v.x || y != p_v.y || z != p_v.z);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool Vector3::operator<(const Vector3 &p_v) const {
|
bool Vector3::operator<(const Vector3 &p_v) const {
|
||||||
if (x == p_v.x) {
|
if (x == p_v.x) {
|
||||||
if (y == p_v.y)
|
if (y == p_v.y)
|
||||||
|
@ -138,30 +30,6 @@ bool Vector3::operator<=(const Vector3 &p_v) const {
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 Vector3::abs() const {
|
|
||||||
return Vector3(::fabs(x), ::fabs(y), ::fabs(z));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 Vector3::ceil() const {
|
|
||||||
return Vector3(::ceil(x), ::ceil(y), ::ceil(z));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 Vector3::cross(const Vector3 &b) const {
|
|
||||||
Vector3 ret(
|
|
||||||
(y * b.z) - (z * b.y),
|
|
||||||
(z * b.x) - (x * b.z),
|
|
||||||
(x * b.y) - (y * b.x));
|
|
||||||
|
|
||||||
return ret;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 Vector3::linear_interpolate(const Vector3 &p_b, real_t p_t) const {
|
|
||||||
return Vector3(
|
|
||||||
x + (p_t * (p_b.x - x)),
|
|
||||||
y + (p_t * (p_b.y - y)),
|
|
||||||
z + (p_t * (p_b.z - z)));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 Vector3::cubic_interpolate(const Vector3 &b, const Vector3 &pre_a, const Vector3 &post_b, const real_t t) const {
|
Vector3 Vector3::cubic_interpolate(const Vector3 &b, const Vector3 &pre_a, const Vector3 &post_b, const real_t t) const {
|
||||||
Vector3 p0 = pre_a;
|
Vector3 p0 = pre_a;
|
||||||
Vector3 p1 = *this;
|
Vector3 p1 = *this;
|
||||||
|
@ -180,54 +48,6 @@ Vector3 Vector3::cubic_interpolate(const Vector3 &b, const Vector3 &pre_a, const
|
||||||
return out;
|
return out;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector3 Vector3::bounce(const Vector3 &p_normal) const {
|
|
||||||
return -reflect(p_normal);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
real_t Vector3::length() const {
|
|
||||||
real_t x2 = x * x;
|
|
||||||
real_t y2 = y * y;
|
|
||||||
real_t z2 = z * z;
|
|
||||||
|
|
||||||
return ::sqrt(x2 + y2 + z2);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
real_t Vector3::length_squared() const {
|
|
||||||
real_t x2 = x * x;
|
|
||||||
real_t y2 = y * y;
|
|
||||||
real_t z2 = z * z;
|
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return x2 + y2 + z2;
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}
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real_t Vector3::distance_squared_to(const Vector3 &b) const {
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return (b - *this).length_squared();
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}
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||||||
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||||||
real_t Vector3::distance_to(const Vector3 &b) const {
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||||||
return (b - *this).length();
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}
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||||||
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||||||
real_t Vector3::dot(const Vector3 &b) const {
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||||||
return x * b.x + y * b.y + z * b.z;
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||||||
}
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||||||
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real_t Vector3::angle_to(const Vector3 &b) const {
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return std::atan2(cross(b).length(), dot(b));
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}
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Vector3 Vector3::floor() const {
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return Vector3(::floor(x), ::floor(y), ::floor(z));
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}
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Vector3 Vector3::inverse() const {
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return Vector3(1.0 / x, 1.0 / y, 1.0 / z);
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}
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bool Vector3::is_normalized() const {
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return std::abs(length_squared() - 1.0) < 0.00001;
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||||||
}
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||||||
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||||||
Basis Vector3::outer(const Vector3 &b) const {
|
Basis Vector3::outer(const Vector3 &b) const {
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||||||
Vector3 row0(x * b.x, x * b.y, x * b.z);
|
Vector3 row0(x * b.x, x * b.y, x * b.z);
|
||||||
Vector3 row1(y * b.x, y * b.y, y * b.z);
|
Vector3 row1(y * b.x, y * b.y, y * b.z);
|
||||||
|
@ -243,41 +63,10 @@ int Vector3::min_axis() const {
|
||||||
return x < y ? (x < z ? 0 : 2) : (y < z ? 1 : 2);
|
return x < y ? (x < z ? 0 : 2) : (y < z ? 1 : 2);
|
||||||
}
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}
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void Vector3::normalize() {
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real_t l = length();
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if (l == 0) {
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x = y = z = 0;
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} else {
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x /= l;
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y /= l;
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z /= l;
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}
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}
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Vector3 Vector3::normalized() const {
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Vector3 v = *this;
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v.normalize();
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return v;
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}
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Vector3 Vector3::reflect(const Vector3 &by) const {
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return by - *this * this->dot(by) * 2.0;
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||||||
}
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||||||
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Vector3 Vector3::rotated(const Vector3 &axis, const real_t phi) const {
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Vector3 v = *this;
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v.rotate(axis, phi);
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|
||||||
return v;
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||||||
}
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||||||
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void Vector3::rotate(const Vector3 &p_axis, real_t p_phi) {
|
void Vector3::rotate(const Vector3 &p_axis, real_t p_phi) {
|
||||||
*this = Basis(p_axis, p_phi).xform(*this);
|
*this = Basis(p_axis, p_phi).xform(*this);
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
Vector3 Vector3::slide(const Vector3 &by) const {
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||||||
return by - *this * this->dot(by);
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}
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||||||
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||||||
// this is ugly as well, but hey, I'm a simple man
|
// this is ugly as well, but hey, I'm a simple man
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||||||
#define _ugly_stepify(val, step) (step != 0 ? ::floor(val / step + 0.5) * step : val)
|
#define _ugly_stepify(val, step) (step != 0 ? ::floor(val / step + 0.5) * step : val)
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||||||
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||||||
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@ -289,12 +78,6 @@ void Vector3::snap(real_t p_val) {
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||||||
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#undef _ugly_stepify
|
#undef _ugly_stepify
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||||||
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Vector3 Vector3::snapped(const float by) {
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Vector3 v = *this;
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v.snap(by);
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||||||
return v;
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}
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||||||
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||||||
Vector3::operator String() const {
|
Vector3::operator String() const {
|
||||||
return String::num(x) + ", " + String::num(y) + ", " + String::num(z);
|
return String::num(x) + ", " + String::num(y) + ", " + String::num(z);
|
||||||
}
|
}
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||||||
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