Make Basis look column-major while retaining a row-major representation
Per https://github.com/godotengine/godot/issues/14553: Godot stores Basis in row-major layout for more change for efficiently taking advantage of SIMD instructions, but in scripts Basis looks like and is accessible in a column-major format. This change modifies the C++ binding so that from the script's perspective Basis does look like if it was column-major while retaining a row-major in-memory representation. This is achieved using a set of helper template classes which allow accessing individual columns whose components are non-continues in memory as if it was a Vector3 type. This ensures script interface compatibility without needing to transpose the Basis every time it is passed over the script-engine boundary. Also made most of the Vector2 and Vector3 class interfaces inlined in the process for increased performance. While unrelated (but didn't want to file a separate PR for it), this change adds the necessary flags to have debug symbol information under MSVC. Fixes #241.pull/260/head
parent
df04c4097f
commit
abccf9a050
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@ -98,7 +98,7 @@ elif env['platform'] == 'windows':
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# MSVC
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env.Append(LINKFLAGS=['/WX'])
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if env['target'] == 'debug':
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env.Append(CCFLAGS=['/EHsc', '/D_DEBUG', '/MDd'])
|
||||
env.Append(CCFLAGS=['/Z7', '/Od', '/EHsc', '/D_DEBUG', '/MDd'])
|
||||
elif env['target'] == 'release':
|
||||
env.Append(CCFLAGS=['/O2', '/EHsc', '/DNDEBUG', '/MD'])
|
||||
else:
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@ -1,6 +1,8 @@
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#ifndef BASIS_H
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#define BASIS_H
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#include <gdnative/basis.h>
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#include "Defs.hpp"
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||||
#include "Vector3.hpp"
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||||
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@ -10,12 +12,291 @@ namespace godot {
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class Quat;
|
||||
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||||
class Basis {
|
||||
private:
|
||||
// This helper template is for mimicking the behavior difference between the engine
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||||
// and script interfaces that logically script sees matrices as column major, while
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||||
// the engine stores them in row major to efficiently take advantage of SIMD
|
||||
// instructions in case of matrix-vector multiplications.
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||||
// With this helper template native scripts see the data as if it was column major
|
||||
// without actually transposing the basis matrix at the script-engine boundary.
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||||
template <int column>
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||||
class ColumnVector3 {
|
||||
private:
|
||||
template <int column, int component>
|
||||
class ColumnVectorComponent {
|
||||
private:
|
||||
Vector3 elements[3];
|
||||
|
||||
protected:
|
||||
inline ColumnVectorComponent<column, component> &operator=(const ColumnVectorComponent<column, component> &p_value) {
|
||||
return *this = real_t(p_value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline ColumnVectorComponent(const ColumnVectorComponent<column, component> &p_value) {
|
||||
*this = real_t(p_value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline ColumnVectorComponent<column, component> &operator=(const real_t &p_value) {
|
||||
element[component][column] = p_value;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline operator real_t() const {
|
||||
return element[component][column];
|
||||
}
|
||||
};
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||||
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||||
public:
|
||||
enum Axis {
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AXIS_X,
|
||||
AXIS_Y,
|
||||
AXIS_Z,
|
||||
};
|
||||
|
||||
union {
|
||||
ColumnVectorComponent<column, 0> x;
|
||||
ColumnVectorComponent<column, 1> y;
|
||||
ColumnVectorComponent<column, 2> z;
|
||||
|
||||
Vector3 elements[3]; // Not for direct access, use [] operator instead
|
||||
};
|
||||
|
||||
inline ColumnVector3<column> &operator=(const ColumnVector3<column> &p_value) {
|
||||
return *this = Vector3(p_value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline ColumnVector3(const ColumnVector3<column> &p_value) {
|
||||
*this = Vector3(p_value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline ColumnVector3<column> &operator=(const Vector3 &p_value) {
|
||||
elements[0][column] = p_value.x;
|
||||
elements[1][column] = p_value.y;
|
||||
elements[2][column] = p_value.z;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline operator Vector3() const {
|
||||
return Vector3(elements[0][column], elements[1][column], elements[2][column]);
|
||||
}
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||||
|
||||
// Unfortunately, we also need to replicate the other interfaces of Vector3 in
|
||||
// order for being able to directly operate on these "meta-Vector3" objects without
|
||||
// an explicit cast or an intermediate assignment to a real Vector3 object.
|
||||
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||||
inline const real_t &operator[](int p_axis) const {
|
||||
return elements[p_axis][column];
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline real_t &operator[](int p_axis) {
|
||||
return elements[p_axis][column];
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline ColumnVector3<column> &operator+=(const Vector3 &p_v) {
|
||||
return *this = *this + p_v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 operator+(const Vector3 &p_v) const {
|
||||
return Vector3(*this) + p_v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline ColumnVector3<column> &operator-=(const Vector3 &p_v) {
|
||||
return *this = *this - p_v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 operator-(const Vector3 &p_v) const {
|
||||
return Vector3(*this) - p_v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline ColumnVector3<column> &operator*=(const Vector3 &p_v) {
|
||||
return *this = *this * p_v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 operator*(const Vector3 &p_v) const {
|
||||
return Vector3(*this) * p_v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline ColumnVector3<column> &operator/=(const Vector3 &p_v) {
|
||||
return *this = *this / p_v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 operator/(const Vector3 &p_v) const {
|
||||
return Vector3(*this) / p_v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline ColumnVector3<column> &operator*=(real_t p_scalar) {
|
||||
return *this = *this * p_scalar;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 operator*(real_t p_scalar) const {
|
||||
return Vector3(*this) * p_scalar;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline ColumnVector3<column> &operator/=(real_t p_scalar) {
|
||||
return *this = *this / p_scalar;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 operator/(real_t p_scalar) const {
|
||||
return Vector3(*this) / p_scalar;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 operator-() const {
|
||||
return -Vector3(*this);
|
||||
}
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||||
|
||||
inline bool operator==(const Vector3 &p_v) const {
|
||||
return Vector3(*this) == p_v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline bool operator!=(const Vector3 &p_v) const {
|
||||
return Vector3(*this) != p_v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline bool operator<(const Vector3 &p_v) const {
|
||||
return Vector3(*this) < p_v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline bool operator<=(const Vector3 &p_v) const {
|
||||
return Vector3(*this) <= p_v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 abs() const {
|
||||
return Vector3(*this).abs();
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 ceil() const {
|
||||
return Vector3(*this).ceil();
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 cross(const Vector3 &b) const {
|
||||
return Vector3(*this).cross(b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 linear_interpolate(const Vector3 &p_b, real_t p_t) const {
|
||||
return Vector3(*this).linear_interpolate(p_b, p_t);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 cubic_interpolate(const Vector3 &b, const Vector3 &pre_a, const Vector3 &post_b, const real_t t) const {
|
||||
return Vector3(*this).cubic_interpolate(b, pre_a, post_b, t);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 bounce(const Vector3 &p_normal) const {
|
||||
return Vector3(*this).bounce(p_normal);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline real_t length() const {
|
||||
return Vector3(*this).length();
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline real_t length_squared() const {
|
||||
return Vector3(*this).length_squared();
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline real_t distance_squared_to(const Vector3 &b) const {
|
||||
return Vector3(*this).distance_squared_to(b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline real_t distance_to(const Vector3 &b) const {
|
||||
return Vector3(*this).distance_to(b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline real_t dot(const Vector3 &b) const {
|
||||
return Vector3(*this).dot(b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline real_t angle_to(const Vector3 &b) const {
|
||||
return Vector3(*this).angle_to(b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 floor() const {
|
||||
return Vector3(*this).floor();
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 inverse() const {
|
||||
return Vector3(*this).inverse();
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline bool is_normalized() const {
|
||||
return Vector3(*this).is_normalized();
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Basis outer(const Vector3 &b) const {
|
||||
return Vector3(*this).outer(b);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline int max_axis() const {
|
||||
return Vector3(*this).max_axis();
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline int min_axis() const {
|
||||
return Vector3(*this).min_axis();
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void normalize() {
|
||||
Vector3 v = *this;
|
||||
v.normalize();
|
||||
*this = v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 normalized() const {
|
||||
return Vector3(*this).normalized();
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 reflect(const Vector3 &by) const {
|
||||
return Vector3(*this).reflect(by);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 rotated(const Vector3 &axis, const real_t phi) const {
|
||||
return Vector3(*this).rotated(axis, phi);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void rotate(const Vector3 &p_axis, real_t p_phi) {
|
||||
Vector3 v = *this;
|
||||
v.rotate(p_axis, p_phi);
|
||||
*this = v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 slide(const Vector3 &by) const {
|
||||
return Vector3(*this).slide(by);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void snap(real_t p_val) {
|
||||
Vector3 v = *this;
|
||||
v.snap(p_val);
|
||||
*this = v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 snapped(const float by) {
|
||||
return Vector3(*this).snapped(by);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline operator String() const {
|
||||
return String(Vector3(*this))
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
public:
|
||||
union {
|
||||
Vector3 elements[3];
|
||||
Vector3 x, y, z;
|
||||
ColumnVector3<0> x;
|
||||
ColumnVector3<1> y;
|
||||
ColumnVector3<2> z;
|
||||
|
||||
Vector3 elements[3]; // Not for direct access, use [] operator instead
|
||||
};
|
||||
|
||||
inline Basis(const Basis &p_basis) {
|
||||
elements[0] = p_basis.elements[0];
|
||||
elements[1] = p_basis.elements[1];
|
||||
elements[2] = p_basis.elements[2];
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Basis &operator=(const Basis &p_basis) {
|
||||
elements[0] = p_basis.elements[0];
|
||||
elements[1] = p_basis.elements[1];
|
||||
elements[2] = p_basis.elements[2];
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Basis(const Quat &p_quat); // euler
|
||||
Basis(const Vector3 &p_euler); // euler
|
||||
Basis(const Vector3 &p_axis, real_t p_phi);
|
||||
|
@ -26,8 +307,16 @@ public:
|
|||
|
||||
Basis();
|
||||
|
||||
const Vector3 &operator[](int axis) const;
|
||||
Vector3 &operator[](int axis);
|
||||
const Vector3 &operator[](int axis) const {
|
||||
return get_axis(axis);
|
||||
}
|
||||
|
||||
ColumnVector3<0> &operator[](int axis) {
|
||||
// We need to do a little pointer magic to get this to work, because the
|
||||
// ColumnVector3 template takes the axis as a template parameter.
|
||||
// Don't touch this unless you're sure what you're doing!
|
||||
return (reinterpret_cast<Basis *>(reinterpret_cast<real_t *>(this) + axis))->x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void invert();
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -5,6 +5,8 @@
|
|||
|
||||
#include "Defs.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
namespace godot {
|
||||
|
||||
class String;
|
||||
|
@ -20,36 +22,75 @@ struct Vector2 {
|
|||
real_t height;
|
||||
};
|
||||
|
||||
inline Vector2(real_t p_x, real_t p_y) {
|
||||
x = p_x;
|
||||
y = p_y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector2() {
|
||||
x = 0;
|
||||
y = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline real_t &operator[](int p_idx) {
|
||||
return p_idx ? y : x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline const real_t &operator[](int p_idx) const {
|
||||
return p_idx ? y : x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 operator+(const Vector2 &p_v) const;
|
||||
inline Vector2 operator+(const Vector2 &p_v) const {
|
||||
return Vector2(x + p_v.x, y + p_v.y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void operator+=(const Vector2 &p_v);
|
||||
inline void operator+=(const Vector2 &p_v) {
|
||||
x += p_v.x;
|
||||
y += p_v.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 operator-(const Vector2 &p_v) const;
|
||||
inline Vector2 operator-(const Vector2 &p_v) const {
|
||||
return Vector2(x - p_v.x, y - p_v.y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void operator-=(const Vector2 &p_v);
|
||||
inline void operator-=(const Vector2 &p_v) {
|
||||
x -= p_v.x;
|
||||
y -= p_v.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 operator*(const Vector2 &p_v1) const;
|
||||
inline Vector2 operator*(const Vector2 &p_v1) const {
|
||||
return Vector2(x * p_v1.x, y * p_v1.y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 operator*(const real_t &rvalue) const;
|
||||
inline Vector2 operator*(const real_t &rvalue) const {
|
||||
return Vector2(x * rvalue, y * rvalue);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void operator*=(const real_t &rvalue);
|
||||
inline void operator*=(const real_t &rvalue) {
|
||||
x *= rvalue;
|
||||
y *= rvalue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline void operator*=(const Vector2 &rvalue) { *this = *this * rvalue; }
|
||||
inline void operator*=(const Vector2 &rvalue) {
|
||||
*this = *this * rvalue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 operator/(const Vector2 &p_v1) const;
|
||||
inline Vector2 operator/(const Vector2 &p_v1) const {
|
||||
return Vector2(x / p_v1.x, y / p_v1.y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 operator/(const real_t &rvalue) const;
|
||||
inline Vector2 operator/(const real_t &rvalue) const {
|
||||
return Vector2(x / rvalue, y / rvalue);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void operator/=(const real_t &rvalue);
|
||||
inline void operator/=(const real_t &rvalue) {
|
||||
x /= rvalue;
|
||||
y /= rvalue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 operator-() const;
|
||||
inline Vector2 operator-() const {
|
||||
return Vector2(-x, -y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool operator==(const Vector2 &p_vec2) const;
|
||||
|
||||
|
@ -58,23 +99,56 @@ struct Vector2 {
|
|||
inline bool operator<(const Vector2 &p_vec2) const { return (x == p_vec2.x) ? (y < p_vec2.y) : (x < p_vec2.x); }
|
||||
inline bool operator<=(const Vector2 &p_vec2) const { return (x == p_vec2.x) ? (y <= p_vec2.y) : (x <= p_vec2.x); }
|
||||
|
||||
void normalize();
|
||||
inline void normalize() {
|
||||
real_t l = x * x + y * y;
|
||||
if (l != 0) {
|
||||
l = sqrt(l);
|
||||
x /= l;
|
||||
y /= l;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 normalized() const;
|
||||
inline Vector2 normalized() const {
|
||||
Vector2 v = *this;
|
||||
v.normalize();
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t length() const;
|
||||
real_t length_squared() const;
|
||||
inline real_t length() const {
|
||||
return sqrt(x * x + y * y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t distance_to(const Vector2 &p_vector2) const;
|
||||
real_t distance_squared_to(const Vector2 &p_vector2) const;
|
||||
inline real_t length_squared() const {
|
||||
return x * x + y * y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t angle_to(const Vector2 &p_vector2) const;
|
||||
real_t angle_to_point(const Vector2 &p_vector2) const;
|
||||
inline real_t distance_to(const Vector2 &p_vector2) const {
|
||||
return sqrt((x - p_vector2.x) * (x - p_vector2.x) + (y - p_vector2.y) * (y - p_vector2.y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t dot(const Vector2 &p_other) const;
|
||||
inline real_t distance_squared_to(const Vector2 &p_vector2) const {
|
||||
return (x - p_vector2.x) * (x - p_vector2.x) + (y - p_vector2.y) * (y - p_vector2.y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t cross(const Vector2 &p_other) const;
|
||||
Vector2 cross(real_t p_other) const;
|
||||
inline real_t angle_to(const Vector2 &p_vector2) const {
|
||||
return atan2(cross(p_vector2), dot(p_vector2));
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline real_t angle_to_point(const Vector2 &p_vector2) const {
|
||||
return atan2(y - p_vector2.y, x - p_vector2.x);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline real_t dot(const Vector2 &p_other) const {
|
||||
return x * p_other.x + y * p_other.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline real_t cross(const Vector2 &p_other) const {
|
||||
return x * p_other.y - y * p_other.x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector2 cross(real_t p_other) const {
|
||||
return Vector2(p_other * y, -p_other * x);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 project(const Vector2 &p_vec) const;
|
||||
|
||||
|
@ -82,39 +156,63 @@ struct Vector2 {
|
|||
|
||||
Vector2 clamped(real_t p_len) const;
|
||||
|
||||
static Vector2 linear_interpolate(const Vector2 &p_a, const Vector2 &p_b, real_t p_t);
|
||||
static inline Vector2 linear_interpolate(const Vector2 &p_a, const Vector2 &p_b, real_t p_t) {
|
||||
Vector2 res = p_a;
|
||||
res.x += (p_t * (p_b.x - p_a.x));
|
||||
res.y += (p_t * (p_b.y - p_a.y));
|
||||
return res;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector2 linear_interpolate(const Vector2 &p_b, real_t p_t) const {
|
||||
Vector2 res = *this;
|
||||
res.x += (p_t * (p_b.x - x));
|
||||
res.y += (p_t * (p_b.y - y));
|
||||
return res;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 linear_interpolate(const Vector2 &p_b, real_t p_t) const;
|
||||
Vector2 cubic_interpolate(const Vector2 &p_b, const Vector2 &p_pre_a, const Vector2 &p_post_b, real_t p_t) const;
|
||||
|
||||
Vector2 slide(const Vector2 &p_vec) const;
|
||||
inline Vector2 slide(const Vector2 &p_vec) const {
|
||||
return p_vec - *this * this->dot(p_vec);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 reflect(const Vector2 &p_vec) const;
|
||||
inline Vector2 reflect(const Vector2 &p_vec) const {
|
||||
return p_vec - *this * this->dot(p_vec) * 2.0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t angle() const;
|
||||
inline real_t angle() const {
|
||||
return atan2(y, x);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void set_rotation(real_t p_radians);
|
||||
inline void set_rotation(real_t p_radians) {
|
||||
x = cosf(p_radians);
|
||||
y = sinf(p_radians);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 abs() const;
|
||||
Vector2 rotated(real_t p_by) const;
|
||||
inline Vector2 abs() const {
|
||||
return Vector2(fabs(x), fabs(y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 tangent() const;
|
||||
inline Vector2 rotated(real_t p_by) const {
|
||||
Vector2 v;
|
||||
v.set_rotation(angle() + p_by);
|
||||
v *= length();
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 floor() const;
|
||||
inline Vector2 tangent() const {
|
||||
return Vector2(y, -x);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector2 floor() const {
|
||||
return Vector2(::floor(x), ::floor(y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector2 snapped(const Vector2 &p_by) const;
|
||||
|
||||
Vector2 snapped(const Vector2 &p_by) const;
|
||||
inline real_t aspect() const { return width / height; }
|
||||
|
||||
operator String() const;
|
||||
|
||||
inline Vector2(real_t p_x, real_t p_y) {
|
||||
x = p_x;
|
||||
y = p_y;
|
||||
}
|
||||
inline Vector2() {
|
||||
x = 0;
|
||||
y = 0;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
inline Vector2 operator*(real_t p_scalar, const Vector2 &p_vec) {
|
||||
|
|
|
@ -1,10 +1,14 @@
|
|||
#ifndef VECTOR3_H
|
||||
#define VECTOR3_H
|
||||
|
||||
#include <gdnative/vector3.h>
|
||||
|
||||
#include "Defs.hpp"
|
||||
|
||||
#include "String.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
namespace godot {
|
||||
|
||||
class Basis;
|
||||
|
@ -24,80 +28,192 @@ struct Vector3 {
|
|||
real_t z;
|
||||
};
|
||||
|
||||
real_t coord[3];
|
||||
real_t coord[3]; // Not for direct access, use [] operator instead
|
||||
};
|
||||
|
||||
Vector3(real_t x, real_t y, real_t z);
|
||||
inline Vector3(real_t x, real_t y, real_t z) {
|
||||
this->x = x;
|
||||
this->y = y;
|
||||
this->z = z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3();
|
||||
inline Vector3() {
|
||||
this->x = 0;
|
||||
this->y = 0;
|
||||
this->z = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const real_t &operator[](int p_axis) const;
|
||||
inline const real_t &operator[](int p_axis) const {
|
||||
return coord[p_axis];
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t &operator[](int p_axis);
|
||||
inline real_t &operator[](int p_axis) {
|
||||
return coord[p_axis];
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 &operator+=(const Vector3 &p_v);
|
||||
inline Vector3 &operator+=(const Vector3 &p_v) {
|
||||
x += p_v.x;
|
||||
y += p_v.y;
|
||||
z += p_v.z;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 operator+(const Vector3 &p_v) const;
|
||||
inline Vector3 operator+(const Vector3 &p_v) const {
|
||||
Vector3 v = *this;
|
||||
v += p_v;
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 &operator-=(const Vector3 &p_v);
|
||||
inline Vector3 &operator-=(const Vector3 &p_v) {
|
||||
x -= p_v.x;
|
||||
y -= p_v.y;
|
||||
z -= p_v.z;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 operator-(const Vector3 &p_v) const;
|
||||
inline Vector3 operator-(const Vector3 &p_v) const {
|
||||
Vector3 v = *this;
|
||||
v -= p_v;
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 &operator*=(const Vector3 &p_v);
|
||||
inline Vector3 &operator*=(const Vector3 &p_v) {
|
||||
x *= p_v.x;
|
||||
y *= p_v.y;
|
||||
z *= p_v.z;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 operator*(const Vector3 &p_v) const;
|
||||
inline Vector3 operator*(const Vector3 &p_v) const {
|
||||
Vector3 v = *this;
|
||||
v *= p_v;
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 &operator/=(const Vector3 &p_v);
|
||||
inline Vector3 &operator/=(const Vector3 &p_v) {
|
||||
x /= p_v.x;
|
||||
y /= p_v.y;
|
||||
z /= p_v.z;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 operator/(const Vector3 &p_v) const;
|
||||
inline Vector3 operator/(const Vector3 &p_v) const {
|
||||
Vector3 v = *this;
|
||||
v /= p_v;
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 &operator*=(real_t p_scalar);
|
||||
inline Vector3 &operator*=(real_t p_scalar) {
|
||||
*this *= Vector3(p_scalar, p_scalar, p_scalar);
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 operator*(real_t p_scalar) const;
|
||||
inline Vector3 operator*(real_t p_scalar) const {
|
||||
Vector3 v = *this;
|
||||
v *= p_scalar;
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 &operator/=(real_t p_scalar);
|
||||
inline Vector3 &operator/=(real_t p_scalar) {
|
||||
*this /= Vector3(p_scalar, p_scalar, p_scalar);
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 operator/(real_t p_scalar) const;
|
||||
inline Vector3 operator/(real_t p_scalar) const {
|
||||
Vector3 v = *this;
|
||||
v /= p_scalar;
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 operator-() const;
|
||||
inline Vector3 operator-() const {
|
||||
return Vector3(-x, -y, -z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool operator==(const Vector3 &p_v) const;
|
||||
inline bool operator==(const Vector3 &p_v) const {
|
||||
return (x == p_v.x && y == p_v.y && z == p_v.z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool operator!=(const Vector3 &p_v) const;
|
||||
inline bool operator!=(const Vector3 &p_v) const {
|
||||
return (x != p_v.x || y != p_v.y || z != p_v.z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool operator<(const Vector3 &p_v) const;
|
||||
|
||||
bool operator<=(const Vector3 &p_v) const;
|
||||
|
||||
Vector3 abs() const;
|
||||
inline Vector3 abs() const {
|
||||
return Vector3(::fabs(x), ::fabs(y), ::fabs(z));
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 ceil() const;
|
||||
inline Vector3 ceil() const {
|
||||
return Vector3(::ceil(x), ::ceil(y), ::ceil(z));
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 cross(const Vector3 &b) const;
|
||||
inline Vector3 cross(const Vector3 &b) const {
|
||||
Vector3 ret(
|
||||
(y * b.z) - (z * b.y),
|
||||
(z * b.x) - (x * b.z),
|
||||
(x * b.y) - (y * b.x));
|
||||
|
||||
Vector3 linear_interpolate(const Vector3 &p_b, real_t p_t) const;
|
||||
return ret;
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 linear_interpolate(const Vector3 &p_b, real_t p_t) const {
|
||||
return Vector3(
|
||||
x + (p_t * (p_b.x - x)),
|
||||
y + (p_t * (p_b.y - y)),
|
||||
z + (p_t * (p_b.z - z)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 cubic_interpolate(const Vector3 &b, const Vector3 &pre_a, const Vector3 &post_b, const real_t t) const;
|
||||
|
||||
Vector3 bounce(const Vector3 &p_normal) const;
|
||||
Vector3 bounce(const Vector3 &p_normal) const {
|
||||
return -reflect(p_normal);
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t length() const;
|
||||
inline real_t length() const {
|
||||
real_t x2 = x * x;
|
||||
real_t y2 = y * y;
|
||||
real_t z2 = z * z;
|
||||
|
||||
real_t length_squared() const;
|
||||
return ::sqrt(x2 + y2 + z2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t distance_squared_to(const Vector3 &b) const;
|
||||
inline real_t length_squared() const {
|
||||
real_t x2 = x * x;
|
||||
real_t y2 = y * y;
|
||||
real_t z2 = z * z;
|
||||
|
||||
real_t distance_to(const Vector3 &b) const;
|
||||
return x2 + y2 + z2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t dot(const Vector3 &b) const;
|
||||
inline real_t distance_squared_to(const Vector3 &b) const {
|
||||
return (b - *this).length_squared();
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t angle_to(const Vector3 &b) const;
|
||||
inline real_t distance_to(const Vector3 &b) const {
|
||||
return (b - *this).length();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 floor() const;
|
||||
inline real_t dot(const Vector3 &b) const {
|
||||
return x * b.x + y * b.y + z * b.z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 inverse() const;
|
||||
inline real_t angle_to(const Vector3 &b) const {
|
||||
return std::atan2(cross(b).length(), dot(b));
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool is_normalized() const;
|
||||
inline Vector3 floor() const {
|
||||
return Vector3(::floor(x), ::floor(y), ::floor(z));
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline Vector3 inverse() const {
|
||||
return Vector3(1.f / x, 1.f / y, 1.f / z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
inline bool is_normalized() const {
|
||||
return std::abs(length_squared() - 1.f) < 0.00001f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Basis outer(const Vector3 &b) const;
|
||||
|
||||
|
@ -105,21 +221,46 @@ struct Vector3 {
|
|||
|
||||
int min_axis() const;
|
||||
|
||||
void normalize();
|
||||
inline void normalize() {
|
||||
real_t l = length();
|
||||
if (l == 0) {
|
||||
x = y = z = 0;
|
||||
} else {
|
||||
x /= l;
|
||||
y /= l;
|
||||
z /= l;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 normalized() const;
|
||||
inline Vector3 normalized() const {
|
||||
Vector3 v = *this;
|
||||
v.normalize();
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 reflect(const Vector3 &by) const;
|
||||
inline Vector3 reflect(const Vector3 &by) const {
|
||||
return by - *this * this->dot(by) * 2.f;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 rotated(const Vector3 &axis, const real_t phi) const;
|
||||
inline Vector3 rotated(const Vector3 &axis, const real_t phi) const {
|
||||
Vector3 v = *this;
|
||||
v.rotate(axis, phi);
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void rotate(const Vector3 &p_axis, real_t p_phi);
|
||||
|
||||
Vector3 slide(const Vector3 &by) const;
|
||||
inline Vector3 slide(const Vector3 &by) const {
|
||||
return by - *this * this->dot(by);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void snap(real_t p_val);
|
||||
|
||||
Vector3 snapped(const float by);
|
||||
inline Vector3 snapped(const float by) {
|
||||
Vector3 v = *this;
|
||||
v.snap(by);
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
operator String() const;
|
||||
};
|
||||
|
|
|
@ -31,15 +31,6 @@ Basis::Basis() {
|
|||
elements[2][2] = 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const Vector3 &Basis::operator[](int axis) const {
|
||||
|
||||
return elements[axis];
|
||||
}
|
||||
Vector3 &Basis::operator[](int axis) {
|
||||
|
||||
return elements[axis];
|
||||
}
|
||||
|
||||
#define cofac(row1, col1, row2, col2) \
|
||||
(elements[row1][col1] * elements[row2][col2] - elements[row1][col2] * elements[row2][col1])
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -1,61 +1,11 @@
|
|||
#include "Vector2.hpp"
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
#include <gdnative/vector2.h>
|
||||
|
||||
#include "String.hpp"
|
||||
|
||||
namespace godot {
|
||||
|
||||
Vector2 Vector2::operator+(const Vector2 &p_v) const {
|
||||
return Vector2(x + p_v.x, y + p_v.y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Vector2::operator+=(const Vector2 &p_v) {
|
||||
x += p_v.x;
|
||||
y += p_v.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 Vector2::operator-(const Vector2 &p_v) const {
|
||||
return Vector2(x - p_v.x, y - p_v.y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Vector2::operator-=(const Vector2 &p_v) {
|
||||
x -= p_v.x;
|
||||
y -= p_v.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 Vector2::operator*(const Vector2 &p_v1) const {
|
||||
return Vector2(x * p_v1.x, y * p_v1.y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 Vector2::operator*(const real_t &rvalue) const {
|
||||
return Vector2(x * rvalue, y * rvalue);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Vector2::operator*=(const real_t &rvalue) {
|
||||
x *= rvalue;
|
||||
y *= rvalue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 Vector2::operator/(const Vector2 &p_v1) const {
|
||||
return Vector2(x / p_v1.x, y / p_v1.y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 Vector2::operator/(const real_t &rvalue) const {
|
||||
return Vector2(x / rvalue, y / rvalue);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Vector2::operator/=(const real_t &rvalue) {
|
||||
x /= rvalue;
|
||||
y /= rvalue;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 Vector2::operator-() const {
|
||||
return Vector2(-x, -y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Vector2::operator==(const Vector2 &p_vec2) const {
|
||||
return x == p_vec2.x && y == p_vec2.y;
|
||||
}
|
||||
|
@ -64,56 +14,6 @@ bool Vector2::operator!=(const Vector2 &p_vec2) const {
|
|||
return x != p_vec2.x || y != p_vec2.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Vector2::normalize() {
|
||||
real_t l = x * x + y * y;
|
||||
if (l != 0) {
|
||||
l = sqrt(l);
|
||||
x /= l;
|
||||
y /= l;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 Vector2::normalized() const {
|
||||
Vector2 v = *this;
|
||||
v.normalize();
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t Vector2::length() const {
|
||||
return sqrt(x * x + y * y);
|
||||
}
|
||||
real_t Vector2::length_squared() const {
|
||||
return x * x + y * y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t Vector2::distance_to(const Vector2 &p_vector2) const {
|
||||
return sqrt((x - p_vector2.x) * (x - p_vector2.x) + (y - p_vector2.y) * (y - p_vector2.y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t Vector2::distance_squared_to(const Vector2 &p_vector2) const {
|
||||
return (x - p_vector2.x) * (x - p_vector2.x) + (y - p_vector2.y) * (y - p_vector2.y);
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t Vector2::angle_to(const Vector2 &p_vector2) const {
|
||||
return atan2(cross(p_vector2), dot(p_vector2));
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t Vector2::angle_to_point(const Vector2 &p_vector2) const {
|
||||
return atan2(y - p_vector2.y, x - p_vector2.x);
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t Vector2::dot(const Vector2 &p_other) const {
|
||||
return x * p_other.x + y * p_other.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t Vector2::cross(const Vector2 &p_other) const {
|
||||
return x * p_other.y - y * p_other.x;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 Vector2::cross(real_t p_other) const {
|
||||
return Vector2(p_other * y, -p_other * x);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 Vector2::project(const Vector2 &p_vec) const {
|
||||
Vector2 v1 = p_vec;
|
||||
Vector2 v2 = *this;
|
||||
|
@ -134,19 +34,6 @@ Vector2 Vector2::clamped(real_t p_len) const {
|
|||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 Vector2::linear_interpolate(const Vector2 &p_a, const Vector2 &p_b, real_t p_t) {
|
||||
Vector2 res = p_a;
|
||||
res.x += (p_t * (p_b.x - p_a.x));
|
||||
res.y += (p_t * (p_b.y - p_a.y));
|
||||
return res;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 Vector2::linear_interpolate(const Vector2 &p_b, real_t p_t) const {
|
||||
Vector2 res = *this;
|
||||
res.x += (p_t * (p_b.x - x));
|
||||
res.y += (p_t * (p_b.y - y));
|
||||
return res;
|
||||
}
|
||||
Vector2 Vector2::cubic_interpolate(const Vector2 &p_b, const Vector2 &p_pre_a, const Vector2 &p_post_b, real_t p_t) const {
|
||||
Vector2 p0 = p_pre_a;
|
||||
Vector2 p1 = *this;
|
||||
|
@ -167,45 +54,6 @@ Vector2 Vector2::cubic_interpolate(const Vector2 &p_b, const Vector2 &p_pre_a, c
|
|||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 Vector2::slide(const Vector2 &p_vec) const {
|
||||
return p_vec - *this * this->dot(p_vec);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 Vector2::reflect(const Vector2 &p_vec) const {
|
||||
return p_vec - *this * this->dot(p_vec) * 2.0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t Vector2::angle() const {
|
||||
return atan2(y, x);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Vector2::set_rotation(real_t p_radians) {
|
||||
|
||||
x = cosf(p_radians);
|
||||
y = sinf(p_radians);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 Vector2::abs() const {
|
||||
|
||||
return Vector2(fabs(x), fabs(y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 Vector2::rotated(real_t p_by) const {
|
||||
Vector2 v;
|
||||
v.set_rotation(angle() + p_by);
|
||||
v *= length();
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 Vector2::tangent() const {
|
||||
|
||||
return Vector2(y, -x);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 Vector2::floor() const {
|
||||
return Vector2(::floor(x), ::floor(y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector2 Vector2::snapped(const Vector2 &p_by) const {
|
||||
return Vector2(
|
||||
p_by.x != 0 ? ::floor(x / p_by.x + 0.5) * p_by.x : x,
|
||||
|
|
|
@ -4,118 +4,10 @@
|
|||
|
||||
#include <stdlib.h>
|
||||
|
||||
#include <cmath>
|
||||
|
||||
#include "Basis.hpp"
|
||||
|
||||
namespace godot {
|
||||
|
||||
Vector3::Vector3(real_t x, real_t y, real_t z) {
|
||||
this->x = x;
|
||||
this->y = y;
|
||||
this->z = z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3::Vector3() {
|
||||
this->x = 0;
|
||||
this->y = 0;
|
||||
this->z = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const real_t &Vector3::operator[](int p_axis) const {
|
||||
return coord[p_axis];
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t &Vector3::operator[](int p_axis) {
|
||||
return coord[p_axis];
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 &Vector3::operator+=(const Vector3 &p_v) {
|
||||
x += p_v.x;
|
||||
y += p_v.y;
|
||||
z += p_v.z;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 Vector3::operator+(const Vector3 &p_v) const {
|
||||
Vector3 v = *this;
|
||||
v += p_v;
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 &Vector3::operator-=(const Vector3 &p_v) {
|
||||
x -= p_v.x;
|
||||
y -= p_v.y;
|
||||
z -= p_v.z;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 Vector3::operator-(const Vector3 &p_v) const {
|
||||
Vector3 v = *this;
|
||||
v -= p_v;
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 &Vector3::operator*=(const Vector3 &p_v) {
|
||||
x *= p_v.x;
|
||||
y *= p_v.y;
|
||||
z *= p_v.z;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 Vector3::operator*(const Vector3 &p_v) const {
|
||||
Vector3 v = *this;
|
||||
v *= p_v;
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 &Vector3::operator/=(const Vector3 &p_v) {
|
||||
x /= p_v.x;
|
||||
y /= p_v.y;
|
||||
z /= p_v.z;
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 Vector3::operator/(const Vector3 &p_v) const {
|
||||
Vector3 v = *this;
|
||||
v /= p_v;
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 &Vector3::operator*=(real_t p_scalar) {
|
||||
*this *= Vector3(p_scalar, p_scalar, p_scalar);
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 Vector3::operator*(real_t p_scalar) const {
|
||||
Vector3 v = *this;
|
||||
v *= p_scalar;
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 &Vector3::operator/=(real_t p_scalar) {
|
||||
*this /= Vector3(p_scalar, p_scalar, p_scalar);
|
||||
return *this;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 Vector3::operator/(real_t p_scalar) const {
|
||||
Vector3 v = *this;
|
||||
v /= p_scalar;
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 Vector3::operator-() const {
|
||||
return Vector3(-x, -y, -z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Vector3::operator==(const Vector3 &p_v) const {
|
||||
return (x == p_v.x && y == p_v.y && z == p_v.z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Vector3::operator!=(const Vector3 &p_v) const {
|
||||
return (x != p_v.x || y != p_v.y || z != p_v.z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Vector3::operator<(const Vector3 &p_v) const {
|
||||
if (x == p_v.x) {
|
||||
if (y == p_v.y)
|
||||
|
@ -138,30 +30,6 @@ bool Vector3::operator<=(const Vector3 &p_v) const {
|
|||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 Vector3::abs() const {
|
||||
return Vector3(::fabs(x), ::fabs(y), ::fabs(z));
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 Vector3::ceil() const {
|
||||
return Vector3(::ceil(x), ::ceil(y), ::ceil(z));
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 Vector3::cross(const Vector3 &b) const {
|
||||
Vector3 ret(
|
||||
(y * b.z) - (z * b.y),
|
||||
(z * b.x) - (x * b.z),
|
||||
(x * b.y) - (y * b.x));
|
||||
|
||||
return ret;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 Vector3::linear_interpolate(const Vector3 &p_b, real_t p_t) const {
|
||||
return Vector3(
|
||||
x + (p_t * (p_b.x - x)),
|
||||
y + (p_t * (p_b.y - y)),
|
||||
z + (p_t * (p_b.z - z)));
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 Vector3::cubic_interpolate(const Vector3 &b, const Vector3 &pre_a, const Vector3 &post_b, const real_t t) const {
|
||||
Vector3 p0 = pre_a;
|
||||
Vector3 p1 = *this;
|
||||
|
@ -180,54 +48,6 @@ Vector3 Vector3::cubic_interpolate(const Vector3 &b, const Vector3 &pre_a, const
|
|||
return out;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 Vector3::bounce(const Vector3 &p_normal) const {
|
||||
return -reflect(p_normal);
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t Vector3::length() const {
|
||||
real_t x2 = x * x;
|
||||
real_t y2 = y * y;
|
||||
real_t z2 = z * z;
|
||||
|
||||
return ::sqrt(x2 + y2 + z2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t Vector3::length_squared() const {
|
||||
real_t x2 = x * x;
|
||||
real_t y2 = y * y;
|
||||
real_t z2 = z * z;
|
||||
|
||||
return x2 + y2 + z2;
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t Vector3::distance_squared_to(const Vector3 &b) const {
|
||||
return (b - *this).length_squared();
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t Vector3::distance_to(const Vector3 &b) const {
|
||||
return (b - *this).length();
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t Vector3::dot(const Vector3 &b) const {
|
||||
return x * b.x + y * b.y + z * b.z;
|
||||
}
|
||||
|
||||
real_t Vector3::angle_to(const Vector3 &b) const {
|
||||
return std::atan2(cross(b).length(), dot(b));
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 Vector3::floor() const {
|
||||
return Vector3(::floor(x), ::floor(y), ::floor(z));
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 Vector3::inverse() const {
|
||||
return Vector3(1.0 / x, 1.0 / y, 1.0 / z);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Vector3::is_normalized() const {
|
||||
return std::abs(length_squared() - 1.0) < 0.00001;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Basis Vector3::outer(const Vector3 &b) const {
|
||||
Vector3 row0(x * b.x, x * b.y, x * b.z);
|
||||
Vector3 row1(y * b.x, y * b.y, y * b.z);
|
||||
|
@ -243,41 +63,10 @@ int Vector3::min_axis() const {
|
|||
return x < y ? (x < z ? 0 : 2) : (y < z ? 1 : 2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Vector3::normalize() {
|
||||
real_t l = length();
|
||||
if (l == 0) {
|
||||
x = y = z = 0;
|
||||
} else {
|
||||
x /= l;
|
||||
y /= l;
|
||||
z /= l;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 Vector3::normalized() const {
|
||||
Vector3 v = *this;
|
||||
v.normalize();
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 Vector3::reflect(const Vector3 &by) const {
|
||||
return by - *this * this->dot(by) * 2.0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 Vector3::rotated(const Vector3 &axis, const real_t phi) const {
|
||||
Vector3 v = *this;
|
||||
v.rotate(axis, phi);
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Vector3::rotate(const Vector3 &p_axis, real_t p_phi) {
|
||||
*this = Basis(p_axis, p_phi).xform(*this);
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3 Vector3::slide(const Vector3 &by) const {
|
||||
return by - *this * this->dot(by);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// this is ugly as well, but hey, I'm a simple man
|
||||
#define _ugly_stepify(val, step) (step != 0 ? ::floor(val / step + 0.5) * step : val)
|
||||
|
||||
|
@ -289,12 +78,6 @@ void Vector3::snap(real_t p_val) {
|
|||
|
||||
#undef _ugly_stepify
|
||||
|
||||
Vector3 Vector3::snapped(const float by) {
|
||||
Vector3 v = *this;
|
||||
v.snap(by);
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Vector3::operator String() const {
|
||||
return String::num(x) + ", " + String::num(y) + ", " + String::num(z);
|
||||
}
|
||||
|
|
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